Fallout 4 und Skyrim in VR angespielt: Sind das wirklich die Virtual-Reality-Killerapps?

Seite 2: Verbessertes Interface durch Pip-Boy

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Gut hinbekommen hat Bethesda das Interface, zumindest auf den ersten Blick: Die Idee, den Fallout-Pip-Boy (eine riesiger Armband-Computer) tatsächlich an den Arm zu schnallen, ist clever: Mit einer Bewegung wie beim Auf-die-Armbanduhr-Schauen holt man sich den Bildschirm ins Blickfeld. Am Pip-Boy verbringt man viel Zeit, weil hier nicht nur das Inventar-Management stattfindet, sondern auch die Missionsverwaltung; außerdem kann man hier auf die Karte schauen.

Umso unverständlicher, dass die Bedienung des Pip-Boys selbst total unintuitiv abläuft: Statt mit der freien Hand auf dem Display herumzutippen, stolpert man per Touchpad durch die Menüs – hoffentlich ändert Bethesda das noch vor dem Marktstart. Wie das Interface bei Skyrim funktioniert, konnten wir nicht ausprobieren: Alle Menüs waren abgeschaltet. In der Demo konnte man lediglich teleportieren, mit dem Schwert kämpfen (rechte Hand) und Feuerzauber abschießen (linke Hand).

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Geradezu absurd: In beiden Demos konnte ich mich problemlos durch Hindernisse wie Wände oder verschlossene Türen bewegen – nicht mit den im Spiel integrierten Steuermöglichkeiten, sondern einfach mit einem beherzten Schritt nach vorne in der echten Welt; Positionstracking sei dank. Sobald ich mich durchs Hindernis gemogelt hatte, konnte ich einfach mit der konventionellen Steuerung weiterlaufen. Wegen des nur sehr kleinen Trackingbereichs der Playstation VR ist das Durch-die-Wand-laufen bei Skyrim deutlich schwieriger als bei Fallout, es klappt aber ebenso.

Ob Bethesda solche Mogeleien in der finalen Version zumindest detektiert (und dann beispielsweise Achievements sperrt), ist noch unklar.

Alles in allem wirkten zumindest die Demos von Fallout 4 VR und Skyrim VR nicht so, als ob die Entwickler sonderlich viel kreative Energie in die Virtual-Reality-Umsetzung investiert haben. Das Ganze fühlt sich mehr nach einem schnell produzierten Experiment an. Vor allem in Sachen Bewegungssteuerung hätte ich mir mehr versprochen.

Es mag zwar Leute geben, die komplett immun gegen die Simulatorkrankheit sind – aber auch wenn nur die Hälfte der Spieler Unwohlsein verspürt hat Bethesda etwas falsch gemacht. Dabei hätte es durchaus noch andere Möglichkeiten gegeben, das bei VR zweifellos vorhandene Bewegungsproblem besser zu lösen. Man könnte sich zum Beispiel in einer Draufsicht durch die Welt bewegen (wie in den ersten beiden Fallout-Teilen) – und erst in die Ego-Perspektive wechseln, wenn ein Kampf ansteht.
Bleibt nur Daumendrücken, dass Bethesda zumindest noch ein paar der Probleme bis zum Release lösen kann. Kommen die beiden Spiele in der Form auf den Markt, wie sie auf der Gamescom präsentiert werden, könnte das der ganzen VR-Branche schaden – schließlich schaut die Spielewelt bei Titeln mit einer solchen Strahlkraft besonders genau hin.

Skyrim VR erscheint am 17. November für Playstation VR (inklusiver aller DLCs), Fallout 4 VR am 12. Dezember für HTC Vive (ohne DLCs). Fallout wird nicht als Vive-Exklusivtitel beworben. Offiziell ist es aber auch noch nicht für die Oculus Rift angekündigt, was wahrscheinlich mit den Rechtsstreitigkeiten zwischen Bethesda-Mutter Zenimax und Oculus zu tun hat. Preise stehen noch nicht fest. (jkj)