GDC Europe 2015: Sony rät von detaillierten VR-Welten ab

Sonys Designer John Foster erteilt detaillierten VR-Welten eine Abfuhr, da sie nicht zuträglich für die Immersion seien. Weniger ist mehr lautet seine Devise. Ob das auch an der im Vergleich zu Gaming-PCs vergleichsweise schwachen Playstation 4 liegt?

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GDC Europe 2015: Sony rät von detaillierten VR-Welten ab

Weniger ist mehr: Nur Handschuhe statt die ganze Hand in einer VR-Welt.

(Bild: Martin Fischer)

Lesezeit: 2 Min.

Immer mehr Spieleentwickler stellen sich auf das Erstellen von VR-Spielen ein; schließlich sollen mit Oculus Rift, Valve/HTC Vive und Sony Morpheus gleich drei wichtige VR-Brillen innerhalb der kommenden 12 Monate erscheinen. Um VR-Welten ruckelfrei darstellen zu können – wenn möglich mit mindestens 90 fps – braucht man Hardware mit mächtig 3D-Performance. Das bieten schnelle Gaming-PCs, Spielkonsolen wie die PS4 allerdings nicht.

John Foster (Sony): "Weniger ist mehr."

So wundert es nicht, dass Sony in Person des Senior Designers John Foster auf der Game Developers Conference Europe nun sogar von detaillierten Spielwelten in VR-Games abgeraten hat. Foster begründet das allerdings mit der Immersion und fordert Entwickler auf, alles dafür zu tun, dass Spieler in der VR-Welt die Realität vergessen.

Immersion erziele man nicht durch einen hohen Detailgrad oder eine besonders komplexen Simulation, sondern schlicht durch Kontinuität und Einfachheit, meint Foster. Für Interaktionen mit Objekten biete es sich überdies an, Hilfesysteme in die VR-Spiele einzubinden, sodass sich etwa das Laden einer Pistole realistisch anfühlt, aber einfach umgesetzt ist. Forster zufolge sei weniger oft mehr, so reiche etwa das Abbilden eines Handschuhs mit der Pistole anstelle des gesamten Arms.

Motion Sickness tritt nicht nur in VR-Welten auf. Manche Spieler fühlten das auch im Hunter-Modus bei The Witcher 3, erklärte Ben.Lewis Evans auf der GDC Europe.

(Bild: Martin Fischer)

Entwickler müssen VR-Welten nicht nur immersiv aufbauen, sondern Spieler auch vor Motion Sickness bewahren. Der britische Spieleforscher Ben Lewis Evans rief auf der GDC Europe deswegen dazu auf, mehrere zentrale Punkte beim Spieldesign zu berücksichtigen: Sie sollten übermäßig flackernde Lichteffekte und Bewegungsunschärfe vermeiden, das Sichtfeld anpassbar machen und den Nutzern jederzeit einfachen Zugriff auf die Grafikeinstellungen bieten

Außerdem gelte es, schnelle Zooms oder unrealistische Bewegungen zu vermeiden (etwa Roll- und Seitwärtsbewegungen, starke Beschleunigungen) und den Nutzern genügend Speicherpunkte und damit auch kurzes Spielen zu ermöglichen. Spieler wiederum müssen leistungsfähige Hardware mitbringen, die mindestens 90 fps liefert und niedrige Latenzen (insgesamt unter 20 ms) garantiert. Zudem sollten Entwickler auch Testspieler mit hoher Motion-Sickness-Anfälligkeit anheuern und ausreichend Zeit fürs Testspielen einkalkulieren. (mfi)