Grafik-API Vulkan bekommt offizielle Raytracing-Erweiterungen
Spieleentwickler können künftig Raytracing-Grafikeffekte mit der Low-Level-API Vulkan erstellen, ohne auf herstellereigene Erweiterungen angewiesen zu sein.
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(Bild: Khronos Group)
Der Unternehmenszusammenschluss Khronos Group steht kurz vor der Fertigstellung neuer Raytracing-Erweiterungen für die Grafik-API Vulkan. Zusammengefasst als Vulkan Raytracing sollen diese Erweiterungen ähnlich funktionieren wie Microsofts DirectX Raytracing (DXR) für die Grafik-API DirectX 12. Beide Schnittstellen ermöglichen Entwicklern einen Hardware-nahen Zugriff, zum Beispiel für die Entwicklung von 3D-Spielen.
Nvidia war bei der Entwicklung federführend. Schon vorher bot der Chiphersteller eigene Raytracing-Erweiterungen für Vulkan an, welche die Basis für Vulkan Raytracing bilden. Das Renderverfahren ist sowohl für 3D-Spiele als auch für Modellierungsprogramme gedacht. DXR-Titel sollen sich wegen der ähnlichen Funktionsweise und der Möglichkeit, Microsofts High-Level Shading Language in Vulkans SPIR-V übersetzen zu lassen, ohne großen Aufwand portieren lassen.
Funktionsweise von Vulkan Raytracing (20 Bilder)
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AMD, Nvidia und Intel dabei
Vulkan Raytracing erkennt dedizierte Raytracing-Rechenkerne in GPUs wie bei Nvidias GeForce-RTX-Grafikkarten, läuft aber auch auf Shader-Einheiten. Nvidia kündigte bereits zeitnah einen Linux-Treiber mit Unterstützung für die Vulkan-Erweiterungen an. AMD und Intel wollen die Funktionen künftig ebenfalls anbieten. Radeon-Grafikkarten mit Raytracing-Rechenkernen sollen laut AMD noch bis zum Jahresende erscheinen. Intel betonte in der heutigen Ankündigung, dass die eigene Roadmap für Xe-Grafikkarten ebenfalls Raytracing-Hardware vorsieht.
Die Khronos Group weist darauf hin, dass die Vulkan-Raytracing-Spezifikation noch vorläufig sei, und bittet um Feedback von Entwicklern. Die Gruppe plant, ein Vulkan-SDK mit Raytracing-Unterstützung anzubieten, sobald die Erweiterungen fertig sind. (mma)