"I want to be a pirate": Monkey Island feiert 30. Geburtstag

Seite 2: Es geht los mit Monkey Island

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Nun kann es endlich mit "Monkey Island" losgehen. Vorbild für die Atmosphäre ist die Themenfahrt "Pirates of the Caribbean" vieler Disney-Freizeitparks, die auch der Filmreihe "Fluch der Karibik" mit Johnny Depp Pate steht. Als Inspiration dient außerdem der Roman "In fremderen Gezeiten" von Tim Powers.

Zunächst hat die Hauptfigur, die Pirat werden will, noch keinen Namen, so dass der Graphiker das Pixelbild als guy + brush speichert, guybrush.bbm; und man findet es putzig, die Bezeichnung so zu lassen: Guybrush. Guybrush Threepwood. Der Nachname ist Romanfiguren des Schriftstellers P. G. Wodehouse entlehnt.

Bevor man jedoch spielen kann, muss man an einem der ikonischsten Sammelstücke vorbei: einer Wählscheibe, die als Kopierschutz dient. Beim Spielstart wird nach einer Jahreszahl gefragt, für die man auf zwei miteinander verbundenen Pappscheiben einen Kopf zusammensetzen und in das richtige Feld schauen muss. Das soll verhindern, die Disketten einfach zu kopieren, führt aber nur dazu, dass man die Scheibe einfach mitkopiert.

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Kennzeichnend für das Spiel ist außerdem der Humor, gelungen übersetzt von Boris Schneider. Manche Sätze sind bekannt wie Filmzitate, vor allem die Beleidigungsduelle: "Ich hatte mal einen Hund, der war klüger als Du." – "Er muss Dir das Fechten beigebracht haben." Die Anregung dazu findet man in alten Piratenfilmen mit Errol Flynn.

Bei einem Gag übertreiben es die Macher. An einer Stelle entdeckt Guybrush einen Baumstumpf, unter dem sich ein ganzes System aus Katakomben verbergen soll. Der Spieler soll nacheinander Diskette 22, 36 und 114 einlegen, um es zu betreten. Ein Spaß; und doch führt er zu Anfragen von Spielern nach den fehlenden Disketten. In späteren Versionen wird der Gag entfernt.

Eine der Stärken des Spiels ist die Graphik. Für die macht sich vor allem Steve Purcell verdient, der 1988 zu Lucasfilm Games stößt und zunächst an "Zak McKracken" mitarbeitet. Für den PC erscheint nach der EGA-Version mit 16 Farben einige Monate später eine leuchtendere VGA-Version mit 256 Farben. Damit hebt sich der PC vom Amiga (32 Farben) und Atari ST (16 Farben) ab. Ein Vorbote, dass die IBM-kompatiblen Geräte die Ära der Heimcomputer in den nächsten zwei, drei Jahren ablöst.

Oliver Lindau, der bereits 1993 einen Beitrag für das LucasArts-Sonderheft der Zeitschrift ASM liefert und heute Graphiken für Retro-Spiele entwirft, schaut hinter die Kulissen des Graphik-Zaubers:

"Ausladende Szenenbilder, eine Vielzahl markanter Charaktere, slapstick-artige Animationen: Das Spiel strotzt nur vor detaillierter Pixelkunst, die ursprünglich im 16-farbigen EGA-Standard kreiert wurde und nachträglich einen 256-farbigen Anstrich erhielt. Die so entstandene Mischung aus fein ausgearbeiteter Oberflächen in Kombination mit grob belassenen Kanten führt zu einem etwas uneinheitlichen und zugleich einzigartigen Look. Einige Umgebungen sind annähernd skizzenhaft, andere wiederum wirken wie gemalt; und die Nahaufnahmen erinnern an klassische Filmepen des Technicolor-Zeitalters. Doch ähnlich wie in zeitgenössischen Zeichentrickfilmen setzen sich relevante Figuren und Objekte immer klar erkennbar vom Hintergrund ab und halten dabei auch die stilistische Vielfalt zusammen."

Auch die stimmungsvolle Karibik-Musik trägt zum Erfolg des Spiels bei. Sie ist längst Folklore und etwa Teil des Eröffnungskonzerts der Games Convention 2004 in Leipzig. Für Marco Kautz des musiklastigen Erinnerungsprojekts "Classic Videogames" ist es allein mit den Melodien gelungen, den Spieler in eine Welt von Piraten, Sonne, Strand, Geistern, dunklen Wäldern, Höhlen (und Grog) versinken zu lassen. Komponist für alle Spiele der Serie ist Michael Land. Er kann als studierter Musiker nicht nur passende Musik entwerfen, sondern als passionierter Programmierer auch Werkzeuge schaffen, um sie in ein Spiel einzubauen.

Bereits ein Jahr später schiebt Lucasfilm Games die (nicht minder beliebte) Fortsetzung nach: "LeChuck's Revenge". Sie erscheint unter dem neuen Label LucasArts. Die Handlung von Teil 2 schließt sich nahtlos an den Nachfolger an. Zum ersten Mal zum Einsatz kommt ein iMUSE genanntes System, das Musik situativ einsetzt. Und es gibt zwei Schwierigkeitsgrade: der leichte Modus umfasst weniger Rätsel.

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Ron Gilbert verläßt LucasArts nach Teil 2; und so wird Teil 3 in neue Hände gelegt. "The Curse of Monkey Island" erscheint 1997, zeigt sich in einem neuen Stil und mit kompletter Vertonung aller Stimmen. Auf Deutsch wird Guybrush von Norman Matt gesprochen.

Teil 4 von 2000, "Die Flucht von Monkey Island", ändert wiederum sein Gewand. Es kommt 3D-Graphik zum Einsatz, die nicht jedermann gefällt; und SCUMM wird durch LUA ersetzt.

Nach einer langen Pause, 2009, erscheint ein fünfter Teil über die Pirateninsel. Aber nicht von LucasArts selbst, sondern von Telltale Games, die sich erfolgreich um eine Lizenz bemühen. Das Spiel wird in fünf Episoden zunächst als Download veröffentlicht; später erscheint eine DVD-Version mit allen Teilen.

2012 kauft Disney Lucasfilm. Nur wenige Monate später wird die Spielesparte geschlossen; in Arbeit befindliche Spiele wie "Star Wars 1313" werden eingestellt.

Ron Gilbert bleibt Adventures weiter treu. Ab 2010 arbeitet er am Action-Adventure "The Cave", das 2013 erscheint. Zusammen mit Gary Winnick sammelt er 600.000 Dollar ein für ein Spiel, das an die Klassiker aus den achtziger Jahren wie "Maniac Mansion" anknüpfen soll. "Thimbleweed Park" wird 2017 veröffentlicht.

Update: Der Name des deutschen Synchronsprechers wurde korrigiert.

Siehe dazu auch:

(mho)