IT-Verband: Frauen und Ältere entdecken Handy- und Online-Spiele
Im Jahr 2005 erwirtschaftete die Branche einen Umsatz von 4,2 Milliarden Euro weltweit. Davon entfielen rund 1,7 Milliarden Euro auf Handy-Spiele, 2,5 Milliarden Euro wurden mit Online-Spielen umgesetzt.
Handy- und Internet-Spiele verzeichnen weltweit rasante Zuwächse. Noch in diesem Jahr wird die Branche nach Einschätzung des Verbands Bitkom weltweit die Marke von 6 Milliarden Euro Umsatz knacken. Dabei sei die Spielleidenschaft längst kein reines Jugendphänomen mehr, sagte Manfred Gerdes, Mitglied des Bitkom-Präsidiums und Geschäftsführer von Sony Deutschland, heute: "Handy- und Online-Gaming werden erwachsen."
Im Jahr 2005 erwirtschaftete die Branche einen Umsatz von 4,2 Milliarden Euro weltweit. Davon entfielen rund 1,7 Milliarden Euro auf Handy-Spiele, 2,5 Milliarden Euro wurden mit Online-Spielen umgesetzt. Bei Handy-Spielen gehe die Alterskurve weiter nach oben. Jeder dritte Käufer sei bereits über 30 Jahre alt. Die Spiele seien zudem keine Männerdomäne mehr. Der Anteil weiblicher Kunden betrage 36 Prozent.
So genannte Multiplayer-Games, in denen Hunderte oder sogar Tausende von Menschen über das Netz miteinander spielen, gehörten 2005 mit einem Anteil von 55 Prozent am Gesamtumsatz dabei zu den Markttreibern. Die Umsätze für Internet-Spiele hätten sich dabei noch im Jahr 2000 "gerade einmal über der Null-Marke" bewegt, sagte Gerdes. "Sie sehen daran: Die großen Zeiten des Internets sind noch lange nicht vorbei." Das "Mitmach-Internet" sei aus der Spielebranche schon jetzt nicht mehr wegzudenken.
Für beide Genres gelte die Geschwindigkeit für die Datenübertragung derzeit als einziges Problem. Bei Handy-Games treibe UMTS den Markt. Die zunehmende Verbreitung von Breitbandanschlüssen in den Haushalten sei für Online-Spiele einer der wichtigsten Wachstumstreiber. Bis Ende 2006 erwartet Gerdes bis zu 14 Millionen Anschlüsse in Deutschland. (dpa) / (anw)