Key-Reseller: Warum der Streit über G2A eskaliert

Journalistenbestechung, wütende Entwickler und eine Petition: Die seit Jahren brodelnde Kontroverse über G2A kocht neu hoch. Was steckt dahinter?

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Key-Reseller: Warum der Streit über G2A eskaliert

(Bild: heise online)

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Inhaltsverzeichnis

Mit einem dramatischen Appell haben Indie-Entwickler die seit Jahren schwelende Kontroverse um Key-Reseller neu entfacht: "Ladet euch lieber eine Raubkopie runter, bevor ihr ein Spiel bei G2A" kauft, appellierte Mike Rose, Chef des Indie-Publishers No More Robots, an seine Twitter-Follower. "Die Entwickler sehen eh keinen Cent, und dann soll G2A auch kein Geld bekommen!"

Auch andere Indie-Entwickler schlossen sich diesem Tenor an. Sie beklagen das Geschäftsmodell der sogenannten Key-Reseller, die Schlüssel zum Aktivieren von Videospielen auf Plattformen wie Steam, Origin, Xbox und Playstation verkaufen. G2A, das Ziel der aktuellen Kritik, ist mit Abstand der populärste unter diesen Anbietern. Das polnische Unternehmen hat nach eigenen Angaben 20 Millionen aktive Nutzer im Monat und leistet sich eine Armee von Twitch-Streamern und Youtube-Influencern, die Werbung für den Store machen.

Auf dem G2A-Marktplatz können Nutzer Spiele-Schlüssel an andere User weiterverkaufen. Das Problem der Entwickler: Wenn ein Schlüssel über G2A verkauft wird, bekommen sie dadurch kein Geld. Das fließt an den Verkäufer und an G2A. Ärgerlich ist das, wenn von der ursprünglichen Zahlung für den Schlüssel kein Geld bei den Entwicklern ankommt. Gerade kleinen Indie-Studios, die finanziell auf wackeligen Beinen stehen, ist das ein Dorn im Auge. Die bei G2A angebotenen Aus Spiele-Keys sind in der Regel nicht "gebraucht", weil die Schlüssel nach einmaliger Aktivierung unbrauchbar werden.

G2A gibt es als Verkaufsplattform schon seit fünf Jahren. Immer wieder gab es kleine und große Skandale, Kritik gehörte zum Tagesgeschäft. Nun aber wird sie außergewöhnlich laut. Auslöser des aktuellen Entrüstungssturms ist eine Anzeigenkampagne, die G2A kürzlich bei Google geschaltet hat. Indie-Entwickler Rose ärgerte das: Die G2A-Anzeige für das von seinem Unternehmen vermarktete Spiel Descenders wurde in der Google-Suche über Verkaufsplattformen wie Steam angezeigt. Wenn die Leute nun nur noch auf den G2A-Link klicken, dann würden die Entwickler kein Geld mehr damit machen, argumentierte Rose. Dann sollten die Leute doch lieber Raubkopien laden, schrieb er auf Twitter, und brachte den Stein ins Rollen.

Die Debatte ging an G2A nicht unbemerkt vorbei: Der Anbieter ließ sich zu einer ausführlichen Stellungnahme hinreissen, in der er seine Geschäftspraktiken verteidigte. Nun griffen mehr und mehr Spielemedien das Thema auf. Für einen echten Aufreger sorgte G2A dann noch selbst: An insgesamt zehn Medien ging ein Schreiben, in dem die Redaktionen dazu eingeladen wurden, doch bitte einen von G2A verfassten Artikel zu veröffentlichen, der Leser über das Geschäftsmodell der Plattform "aufklären" sollte. Dieser Artikel sollte gegen Zahlung platziert und nicht als Anzeige deklariert werden. Nachdem das Schreiben öffentlich geworden war, schob G2A die Schuld auf den verantwortlichen Mitarbeiter: Er habe unautorisiert gehandelt und müsse mit erheblichen Konsequenzen rechnen.

Es geht ums Geld: Wenn ein Spiele-Key über autorisierte Plattformen wie Steam, Origin oder in den Konsolen-Stores verkauft wird, geht der Großteil der Einnahmen an die Entwickler und Publisher des Titels. Ein von Usern auf dem G2A-Marktplatz verkaufter Schlüssel generiert für die Entwickler hingegen keine Umsätze. Meistens sind die G2A-Preise günstiger als die offiziellen Store-Preise, weshalb das Angebot aber für Nutzer attraktiv ist.

Allerdings müssen die Schlüssel erst einmal in die Hände der Reseller kommen, bevor sie weiterverkauft werden können. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten: Einige Publisher verkaufen Keys direkt an Großhändler, die sie dann auf G2A anbieten. G2A-Verkäufer können Schlüssel aber auch beispielsweise über das Humble Bundle erwerben und dann auf G2A weiterverkaufen. Oft händigen Firmen auch im Rahmen von Giveaways kostenlose Keys an die Community aus.

In der Kritik stehen aber vor allem Produktschlüssel, die auf illegalem Weg erworben wurden und ihren Weg zu G2A finden. Ein laut mehreren Entwicklern gängiges Muster: Schlüssel werden mit geklauten Kreditkarten auf legitimen Plattformen erworben und dann auf G2A weiterverkauft. Wird die Karte als gestohlen erkannt, folgt die Zurückbuchung der ursprünglichen Überweisung. Die Entwickler verdienen also keinen Cent, im schlimmsten Fall müssen sie für Rückbuchungen sogar noch zusätzliche Kosten übernehmen. G2A unternehme dagegen nicht genug monieren viele Brancheninsider.

Ein weiteres Schema, das häufig kritisiert wird, sind "Fake-Influencer". Sie bewerben sich bei Studios um Keys für angebliche Berichterstattung, um sie dann auf G2A zu verkaufen. Kritik an G2A, Kinguin und anderen Resellern gibt es nicht nur von kleinen Studios. Auch große Unternehmen wie Ubisoft versuchen, unautorisierte Key-Verkäufe über solche Plattformen so gut wie möglich einzuschränken.

G2A gibt an, strikt gegen illegale Schlüssel vorzugehen. Nutzer, die illegal erworbene Keys auf G2A anbieten, werden demnach geblockt und an die Behörden gemeldet. Solche Fälle seien aber weitaus seltener als von vielen angenommen: Beschwerden über Keys, die wegen Zahlung per gestohlener Kreditkarte unbrauchbar werden, treten laut G2A bei weniger als 0,02 Prozent der Verkäufe auf. Überhaupt sei es schwer, mit einer gestohlenen Kreditkarte an große Mengen von Keys zu kommen: Wer zum Beispiel auf Steam kauft, bekommt keinen Schlüssel – das Spiel wird stattdessen direkt mit dem Account verknüpft.

G2A lässt Entwickler außerdem sehen, welche Schlüssel ihrer Spiele auf dem Marktplatz gehandelt werden – solange sie am Programm G2A Direct teilnehmen. Per G2A Direct haben Spielefirmen außerdem die Möglichkeit, Spieleschlüssel selbst auf G2A zum Verkauf bereitzustellen und so knapp 90 Prozent der Einnahmen zu behalten. Das ist mehr, als etwa Steam oder der Epic Store zahlen.

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Außerdem argumentiert G2A oft, als reiner Marktplatz nicht direkt verantwortlich für die angebotene Ware zu sein. Die Keys stammen nicht von G2A selbst, sondern von den Nutzern. Auffällig oft vergleicht sich das Unternehmen mit Ebay, Man sehe es als Aufgabe an, Käufern und Verkäufern ein möglichst faires und sicheres Umfeld zu bieten. "Einige Entwickler können nicht akzeptieren, dass die Leute das Recht haben, Dinge in ihrem Besitz weiterzuverkaufen. Das ist ein Problem für die Entwickler, aber nicht für uns oder irgendjemand anderen. Und ganz sicher nicht für die Gamer, die dank Marktplätzen wie G2A günstigere Spiele bekommen."

Die gleichen Argumente bringt G2A seit Jahren vor, doch sie überzeugen viele Spielefirmen nicht. Auf Twitter kursieren zahlreiche Horrorgeschichten, mit welchen Maschen trickreiche Reseller an Keys gelangen können, um sie auf G2A weiterzuverkaufen, nur um dann die ursprüngliche Zahlung zu stornieren.

Es stellt sich aber die Frage, wie häufig diese Fälle wirklich sind: Auf der Store-Bewertungsseite Trustpilot hält G2A starke 4 von 5 Sternen, die meisten Nutzer sind mit ihren Käufen zufrieden. Geprellte Entwickler halten dagegen: Bis die Rücknahme einer Kreditkartentransaktion den Schlüssel unbrauchbar macht, könne es eine Weile dauern. Möglicherweise sei der zufriedene G2A-Käufer bis dahin schon fertig mit dem Spiel und merke gar nicht mehr, dass es irgendwann nicht mehr funktioniert. "Ich sehe, wie sich meine Spiele verkaufen – und am Ende des Monats verschwinden dann 30 Prozent", sagt Indie-Publisher Rose im Gespräch mit BBC.


Rose hat eine Online-Petition gestartet, in der er G2A dazu auffordert, keine Indie-Spiele mehr zu verkaufen. Sie hat bisher knapp 4500 Unterschriften gesammelt. Im Vergleich zu den 20 Millionen, die bei G2A nach Spiele-Keys suchen, keine riesige Menge. Bewirken wird die Petition wohl erst einmal nichts: Gegenüber BBC hat G2A bereits angekündigt, nicht auf den Verkauf von Indie-Spielen verzichten zu wollen. "Das würde nicht nur unseren Kunden, sondern auch den zahlreichen Entwicklern schaden, die unsere Plattform zu ihrem Vorteil nutzen."

Update vom 15. Juli: Wube Software, das Entwicklerstudio hinter dem Indie-Hit Factorio, hat nun konkrete Zahlen zum Kreditkartenbetrug vorgelegt. Kurz nach dem Launch von Factorio seien 300 Steam-Keys mit gestohlenen Kreditkarten bezahlt worden. Die Chargeback-Gebühr habe jedes mal bei rund 20 US-Dollar gelegen, insgesamt habe die Masche das Studio etwa 6600 US-Dollar gekostet.

Der Entwickler hat außerdem sieben Anfragen von Steam-Nutzern veröffentlicht, die ihre Keys über G2A gekauft hatten, bevor diese Schlüssel wegen Kreditkartenbetrugs deaktiviert wurden. Das unterstreicht den durch G2A entstehenden zusätzlichen Support-Aufwand, den viele Indie-Entwickler häufig kritisieren. Außerdem belegen diese Anschreiben, dass zumindest einige der auf G2A vertriebenen Keys tatsächlich nicht langfristig funktionieren. Wube Software schließt sich den Aussagen von Mike Rose an: Es sei besser, eine Raubkopie zu laden, statt das Spiel über G2A zu kaufen. (dahe)