Playstation VR2 ausprobiert: Hammerbild und Magenschmerzen

Die Playstation VR2 beeindruckt mit Grafikpracht und löst viele Kritikpunkte des ersten VR-Headsets. Unser Anspieltermin offenbarte aber auch einige Probleme.

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Lesezeit: 9 Min.
Von
  • Jan-Keno Janssen
Inhaltsverzeichnis

Wir wissen noch nicht, wann genau sie kommt und wie viel sie kostet, aber zumindest konnten wir die Playstation VR2 mehrere Stunden anspielen: In der Londoner Zentrale von Sonys Spiele-Abteilung wurde die PSVR2-Hardware plus vier der Start-Spiele erstmals Journalisten präsentiert.

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Was als Allererstes auffällt: Das fast schon surreale Kabel-Gewirr mit Steuerkästchen, Netzteil und Kamera des Vorgängers ist passé: Es gibt jetzt nur noch ein einzelnes Kabel, das einfach in die USB-C-Buchse der PS5 gesteckt wird. Zwar unterstützen einige Konkurrenz-Headsets inzwischen kabellose Bildübertragung, aber tatsächlich führt das in der Praxis immer noch häufig zu Problemen – für ein Spielkonsolen-Massenprodukt ist das vermutlich zu viel Troubleshooting-Aufwand. Beim Anspielen störte mich das Kabel nur selten (siehe auch ausführliches c't-3003-Video oben).

(Bild: c't / Sahin Erengil)

Ein noch größerer Kritikpunkt beim Vorgänger war das unzuverlässige Kopf- und Handtracking, nutzte die PSVR1 doch mit den Move-Controllern und der Playstation-Kameras bereits damals veraltete Technik. Die PSVR2 orientiert sich dagegen über vier im Headset eingebaute Kameras ("Inside-Out-Tracking"), was im Probelauf zuverlässig und flüssig funktionierte. Auch die bei der PSVR2 mitgelieferten Hand-Controller (bei der PSVR1 waren sie noch optional) sind deutlich verbessert. Die sogenannten "Sense"-Controller erfassen nicht nur die Position von Daumen, Zeige- und Mittelfinger (was inzwischen Industriestandard ist), sondern nutzen obendrein adaptive Trigger. Will man beispielsweise eine Pistole abfeuern, kann das Spiel den Widerstand des Abzugs festlegen. Diese Technik kommt auch schon in den PS5-Dualsense-Gamepads zum Einsatz. In der Praxis fühlt sich das Ganze sehr befriedigend an, zum Beispiel beim Abschießen der Star-Wars-Blaster in "Tales from the Galaxy's Edge".

Netter Effekt: Beim Einrichten der PSVR2 sieht man die eigene Umgebung mit einem Drahtgitter überzogen.

(Bild: Sony)

Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal der PSVR2 gegenüber der Konkurrenz sind die sehr feinfühligen Vibrationsmotoren in den Controllern – und vor allem im Headset, letzteres bietet kein anderes uns bekanntes Headset. Entsprechend gespannt war ich, wie sich die Kopf-Haptik in der Praxis anfühlt. Resultat: Ich habe sie zuerst gar nicht bemerkt – was für die Funktion spricht. Denn offenbar akzeptierte meine Wahrnehmung das leichte "Tack, tack" im Kopf als ganz normalen Sinneseindruck, während ich von Stormtroopern beschossen wurde. Als ich bewusst darauf achtete, konnte ich die Vibrationen aber problemlos wahrnehmen. Sehr viel deutlicher fielen mir die Vibrationen übrigens auf, als mein Körper in Resident Evil Village unsanft über den Boden geschleift wurde.

Die PSVR2 nutzt nun flachere Fresnel-Linsen.

(Bild: c't / Sahin Erengil)

Die PSVR2 lieferte ein sehr scharfes und kontrastreiches Bild; zumindest, wenn die Linsen korrekt vor den Augen saßen. Schon ein leichtes Verrutschen führte beim Anspielen zu Farbsäumen, die zum Beispiel bei hellem Text vor dunklem Hintergrund deutlich wurden. Der Sweetspot, also die korrekte Durchguck-Position, erschien mir bei der PSVR2 etwas klein; ob das bis zur finalen Hardware besser wird und wie die Linsen im Vergleich mit der Konkurrenz von Meta, Valve und HTC ausfallen, wird erst ein ausführlicher Test klären können. Anders als noch die erste PSVR nutzt die neue Version übrigens Fresnel-Linsen, wie inzwischen so gut wie jedes VR-Headset auf dem Markt. Dadurch sind flachere Linsen möglich, der Fresnel-Schliff hat in Sachen Bildqualität aber Nachteile gegenüber konventionellen Sammellinsen.

Ein weiterer Kritikpunkt sind die fehlenden integrierten Kopfhörer oder Lautsprecher, wie bei der PSVR1 muss man mit zusätzlichen Stöpseln oder Hörern hantieren, was beim Auf- und Absetzen fummelig ist. Mitgeliefert werden kleine Kabel-Ohrstecker.

Die Controller liegen gut in der Hand, sind aber vergleichsweise riesig.

(Bild: c't / Sahin Erengil)

Sehr positiv fiel uns die vierfache (!) Auflösung gegenüber dem Vorgänger auf: Die Playstation VR 2 zeigt jedem Auge 2000 x 2040 Pixel; das ist mehr als andere zurzeit populäre Headsets wie Meta Quest 2 und Valve Index bieten. Die PSVR2 trackt die Pupillen mit zwei Infrarotkameras und weiß so, wo genau man hinschaut. Dadurch kann sie dort detaillierter rendern und im peripheren Sichtfeld mit gröberer Auflösung Rechenleistung sparen. "Foveated Rendering" heißt die Technik. Bei anderen Headsets mit Pupillentracking fiel mir das bislang immer deutlich auf, weil es einige Millisekunden dauerte, bis das Bild an der Blickposition schärfer wurde. Bei der PSVR2 konnte ich das selektive Rendern dagegen nicht bewusst wahrnehmen, auch wenn ich mich sehr anstrengte – das Bild wirkte einfach natürlich. Die Entwickler bestätigten mir gegenüber, dass die Funktion aktiviert war. Tatsächlich sah das Bild bei "Horizon Call of the Mountain" und "Resident Evil Village" so scharf und detailliert aus, wie ich es in VR bislang selten erlebt habe.

Bis auf den womöglich etwas kleinen Sweetspot und die fehlenden Kopfhörer lässt die PSVR2-Hardware wenig zu wünschen übrig – und sorgt dafür, dass man für High-End-VR künftig keinen 2000-Euro-PC mehr benötigt (wenn man denn eine PS5 bekommt).

Etwas schwierig stellt sich das Thema Software dar, schließlich hat sich der VR-Markt in den letzten Jahren stark gewandelt. Grafisch aufwendige Titel für PC-VR wären prädestiniert für die PS5, nur leider ist dieses Marktsegment inzwischen ziemlich ausgestorben: Große Triple-A-Titel sind seit "Half-Life: Alyx" und "MS Flight Simulator 2020" quasi nicht mehr erschienen; stattdessen haben sich die Studios auf die erfolgreichen und autark laufenden Meta-Quest-Headsets gestürzt, denn hier gab es im Gegensatz zu PC-VR Geld zu verdienen. Diese Headsets laufen mit leistungsschwacher Mobil-Hardware, sind also grafisch nicht mit PC- und Konsolentiteln vergleichbar. Zwei der vier von Sony gezeigten Spiele haben einen solchen Mobilhardware-Hintergrund: "Star Wars: Tales of the Galaxy's Edge - Enhanced Edition" und "Walking Dead: Saints & Sinner Chapter 2" wurden zwar grafisch aufgehübscht, aber sie können nicht verheimlichen, dass sie bereits auf Mobil-VR erschienen sind ("Star Wars") oder erscheinen sollen ("Walking Dead 2"). Kompetente und spaßige Shooter sind sie aber beide.

Was bislang rar gesät ist, sind Spiele, die die leistungsfähige PS5-Hardware wirklich nutzen. Der einzige von uns angespielte Titel, der dediziert für PSVR2 und PS5 entwickelt wurde, ist "Horizon Call of the Mountain". Der Titel spielt im "Horizon"-Universum, allerdings übernimmt man nicht wie bei den beiden "großen" Titeln die Rolle von Aloy, sondern die einer männlichen Hauptfigur. Das Spiel sieht fantastisch aus und muss sich vor der Grafikpracht eines "Horizon Forbidden West" nicht verstecken. Spielmechanisch steht Klettern im Vordergrund, was stark an Cryteks VR-Klassiker "The Climb" erinnert. Ein bisschen gegen Roboter-Raubtiere kämpfen darf man aber auch – ob das am Ende als Spiel funktioniert, kann ich nach der Demo noch nicht wirklich beurteilen.

Sehr zwiegespalten hinterließ mich "Resident Evil: Village". Die spielerisch offenbar unveränderte VR-Version des gleichnamigen "2D"-Spiels gehört grafisch mit zum Besten, was ich jemals in VR erleben durfte und auch die VR-Steuerung – Waffen aus dem Holster nehmen, per Hand nachladen – war super. Doch hatte das Spiel lediglich eine Fortbewegungs-Option per Analog-Stick eingebaut, was bei sehr vielen Menschen (mir eingeschlossen) zu Übelkeit führt. Die Fortbewegung per Teleport, die seit Jahren von VR-Spielen als magenfreundliche Alternative angeboten wird, hatte die "Resi Village"-Demo nicht an Bord. Und das, obwohl schon bei der VR-Version von "Resident Evil 7" etliche Menschen über Übelkeit klagten – der Producer des Spiels eingeschlossen.

PSVR2: Spiele-Screenshots (12 Bilder)

"Horizon Call of the Mountain"
(Bild: Sony)

Auch bei "Walking Dead" muss man ohne Teleport auskommen, durch das langsamere Laufen und eine Vignettierungsfunktion (Bild wird kleiner bei Bewegung) wirkte sich das Spiel jedoch nicht so extrem auf mein Wohlbefinden aus wie "Resident Evil Village". Dennoch: Dass zwei von vier der gezeigten Spiele bei sehr vielen Menschen Unwohlsein auslösen können, ist ein Problem, von dem ich eigentlich dachte, es sei längst gelöst. Schließlich bietet so gut wie jede von mir in den letzten Jahren getestete VR-Software einen optionalen Teleport-Modus an. Gerade Sony sollte es besser wissen, schließlich tut sich das Unternehmen bei seinen First-Party-Titeln mit lobenswerten Barrierefreiheits-Optionen unter anderem für Menschen mit Behinderungen hervor. Bis zum Marktstart sind es allerdings noch ein paar Monate – vielleicht hat ja noch jemand ein Einsehen mit uns Übelkeits-Betroffenen.

Disclaimer: Sony hat die Reisekosten des heise-Teams übernommen, aber keinerlei redaktionellen Einfluss genommen.

Transkript c't-3003-Video

Das hier ist die Playstation VR2, Sonys Virtual-Reality-Headset für die Playstation 5. Das Teil soll Anfang 2023 in die Läden kommen und ich konnte es schon mehrere Stunden lang ausprobieren. In diesem Video erzähle ich euch, was die Hardware so kann. Unter anderem hat sie als erstes uns bekanntes VR-Headset haptisches Feedback, das heißt, das Teil vibriert, wenn mir zum Beispiel jemand in der VR auf den Kopf kloppt. Außerdem hat die PSVR2 Pupillentracking und kann damit die Bildbereiche, auf die ich gerade draufgucke, schärfer darstellen und besser rendern. Dadurch spart sich die Konsole an den Stellen, auf die ich nicht gerade gucke, Renderleistung. Wie gut beides funktioniert, habe ich mir im Detail angeschaut. Und ich hab auch ein paar Sachen gefunden, die mir an der Hardware nicht so gut gefallen. Ja, und außerdem habe ich auch noch vier Spiele ausprobiert, die für die PSVR2 rauskommen werden:

Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge

Resident Evil: Village

The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution

Horizon Call of the Mountain

Bleibt dran!

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Ich bin ja großer VR-Fan, deshalb habe ich echt nicht lange nachdenken müssen, ob ich Sonys Einladung nach London annehme, um dort einen ganzen Tag lang die PSVR2 anzuspielen. Sony hat übrigens unsere Reisekosten bezahlt, aber natürlich keinen inhaltlichen Einfluss auf das Video. Ja, und wenn dieses Video einige eurer Fragen nicht beantwortet, zum Beispiel, wie teuer das Headset sein wird, wie viele Spiele zum Start verfügbar sein werden, ob es abwärtskompatibel ist zu PSVR1-Titeln: Das alles wollte Sony noch nicht beantworten, die ganze Veranstaltung war sehr geheim, nichtmal die Mitarbeiter in der europäischen Sony-Interactive-Entertainment-Zentrale im Londonder Stadtteil Soho durften wissen, was wir uns da angeguckt haben.

Aber dafür konnte ich wirklich sehr ausführlich probespielen, vier der PSVR2-Starttitel konnte ich jeweils eine Stunde lang ausprobieren. Ich habe also nicht nur ein gutes Gefühl für die Spiele bekommen, sondern auch für die Hardware.

Wenn euch nur das Fazit zur Hardware interessiert beziehungsweise nur die Spiele: Hier unten gibt es Kapitelmarken, dann könnt ihr direkt da hin skippen.

So, los geht’s. Auf den ersten Blick wirkt das Headset sehr ähnlich zur 2014 erschienen ersten PSVR, es hat den gleichen Kopfbügel und einen ähnlichen Schraubmechanismus hinten. Aber es gibt auch einen riesigen Unterschied: Das Headset orientiert sich nicht mehr über die vor acht Jahren schon antiquierte Playstation-Kamera im Raum, die man damals am Fernseher anbringen musste. Nein, die PSVR2 hat nun selbst vier Kameras eingebaut und schaut sich damit die Umgebung an und weiß so, wo sie sich befindet. „Inside-out-Tracking“ nennt sich das und ist viel praktischer, als von außen mit irgendwelchen Kameras und Trackern herumzuhantieren, weil diese Sachen ja auch Strom brauchen, also Kabel. Apropos Kabel: Das ist ein wichtiges Thema. Die PSVR hatte absurd viele Kabel, die man irgendwo reinstecken musste, hier in diesem alten c’t-uplink-Video kann man schön sehen, was das für ein Kabelgerödel war. Ich hab das Teil in den letzten acht Jahren mehrfach irgend neu angeschlossen und war immer verwirrt von dem ganzen Kabelsalat.

Tja, und das ist jetzt definitiv VIEL besser: Aus der PSVR2 kommt einfach ein Kabel raus, das steckt man in die USB-C-Buchse der PS5 – zack fertig. Aber klar, gar kein Kabel wäre natürlich noch besser, aber da wissen wir von der Oculus Quest 2, dass das zwar theoretisch ganz gut funktionieren kann über normales WLAN – aber halt wirklich auch nur unter perfekten Umständen. Die PSVR2 ist aber ein Massenprodukt; und jetzt so WLAN-Empfang im großen Stil zu troubleshooten; das wollte Sony wahrscheinlich vermeiden. Also Kabel, aber wenigstens nur eins und auch noch ein recht dünnes. Ich habe mich bei meinen PSVR2-Testläufen ein paar Male im Kabel verheddert, aber ja, ich finde, man kann da gut mit leben – vor allem, weil Kabel einfach immer eine optimale Bildqualität liefern, und Funk-Übertragung zwar generell ok funktionieren kann, aber zumindest ich hatte bei meinen Tests mit der Quest 2 und der HTC Vive immer wieder mal kurze Bildstörungen. Das passiert mit Kabel natürlich nicht. Achso; und die andere Alternative ist natürlich, die ganze Bildberechnung ins Headset zu verlagern, wie das die Meta Quests auf Wunsch machen. Das geht, aber da steckt natürlich deutlich weniger Grafikpower drin – also quasi Smartphone-Hardware vs eine ausgewachsene PS5. Die PSVR2 bringt schon wirklich DEUTLICH bessere Grafik mit als eine Meta Quest 2 im autarken Modus. Dazu aber später mehr.

Das Allergrößte Problem bei der ersten PSVR waren die Handcontroller. Das waren damals nämlich ernsthaft die Playstation Move-Controller von 2010. 2010. Und die haben einfach deutlich schlechter funktioniert als die der Konkurrenz. Die PSVR2 dagegen hat jetzt Controller, die sogar in einigen Aspekten ein ganzes Stück besser sind als die Konkurrenz von Meta und Valve: Die sogenennten Sense-Controller der PSVR2 haben nämlich unter anderem die adaptiven Trigger der PS5-Controller eingebaut. Das heißt, dass der Trigger-Button einen vom Spiel festgelegten Widerstand haben kann. Das war zum Beispiel sehr gut zu spüren bei den Blastern in Star Wars -Tales of the Galaxys Esdge--- ich wollte jetzt erst Laserpistole sagen, aber das ist im Star-Wars-Universum ja „partikelbasierte Energie“, die da rauskommt. Halt die Pugh-pugh-Dinger, kennt ihr ja.

Jedenfalls wenn man hier so ein Teil in die Hand nimmt, dann kann man den Abzug zuerst sehr leicht herunterziehen, aber ein Schuss wird erst ausgelöst, wenn man den Trigger über den Widerstand zieht. Das fühlt sich ziemlich gut an; und das hat in dieser Form kein anderes VR-Headset. Außerdem sind in den PSVR2-Controller die gleichen haptisches-Feedback-Vibrationsmotoren eingebaut wie in den PS5-Controllern. Das heißt, dass damit sehr feinfühlige Vibrationseffekte ausgelöst werden können, auch das beherrscht so kein Konkurrent. Allerdings sind die Teile auch sehr groß, und vor allem ist es etwas schwierig, sie richtig in die Hand zu nehmen, also wo man jetzt genau anfassen muss. Bei mir haben die vier Stunden probespielen jedenfalls nicht ausgereicht, um das souverän und vor allem mit einem Headset auf dem Kopf hinzubekommen. Aber, Ok, das ist jetzt jammern auf hohem Niveau.

Ernsthafter haben mich zwei Sachen gestört: Die PSVR2 hat wie der Vorgänger keinen Lautsprecher oder Kopfhörer eingebaut. Man muss also entweder mit verkabelten Ohrstöpseln hantieren oder, mit kabellosen Kopfhörern, bei Sonys Anspielveranstaltung war es der offizielle PS5-Pulse-3D-Kopfhörer. Der funktioniert zwar gut, aber ich finde das sehr unelegant, wenn man quasi zwei Headsets auf dem Kopf hat und immer dran denken muss, welches man jetzt zuerst abnehmen beziehungsweise aufsetzen muss. Das hat Valve bei der Index mit den berührungslos zum Ohr abstrahlenden Lautsprechern deutlich besser gelöst.

Außerdem hat mich noch eine Kleinigkeit genervt, aber das könnte etwas sein, das bis zur Veröffentlichung des Headsets noch repariert wird, also das bitte bis zum Test der finalen Hardware noch mit einem Körnchen Salz betrachten: Die PSVR2 hatte bei meinen Probeläufen in London einen ziemlich kleinen Sweetspot, ich musste die Linsen also sehr exakt vor meine Augen hin und herruckeln. War die Platzierung nicht optimal, konnte ich zum Beispiel bei weißer Schrift auf schwarzem Grund sehr deutliche Farbsäume und Unschärfen wahrnehmen. Stimmte Position und Winkel, war die Bildqualität aber super.

Die PSVR2 nutzt anders als die PSVR1 nun Fresnel-Linsen. Diese Art von Linsen erkennt man an diesen charakteristischen ringförmigen Rillen. Fresnel-Linsen haben den Vorteil, dass man sie dünner bauen kann, aber eben auch Nachteile bei der Abbildungsqualität. Alle aktuellen Headsets verwenden aber diese Linsen, die erste PSVR gehört zu den wenigen Modellen mit normalen optischen Linsen – weshalb mir das Bild der PSVR1 auch immer ziemlich gut gefallen hat. Die PSVR2 hat aber jetzt eine DEUTLICH höhere Auflösung, genau genommen viermal so viel: Die PSVR1 zeigt pro Auge 960 x 1080 Bildpunkte (also 1,0 Megapixel), die PSVR2 2000 x 2040 Bildpunkte (4,1 Megapixel). Beide nutzen OLED und wahlweise 90 oder 120 Hertz Bildwiederholtrate, haben sehr viel Punch bei den Farben und einen sehr hohen Kontrast. Die PSVR2 beherrscht laut Sony HDR, das habe ich aber bei den Probeläufen nicht bewusst wahrnehmen können, ich kann aber auf alle Fälle sagen, dass mir das Bild sehr gut gefallen hat, vor allem bei Horizon Zero und bei Resident Evil Village. Zum Vergleich übrigens: Die teure Valve Index zeigt pro Auge 2,3 Megapixel, die Meta Quest 2 3,5 Megapixel. Die PSVR2 ist also von der Auflösung beiden Headsets überlegen.

Aber vor allem hat sie Pupillentracking. „Foveated Rendering“ ist das Stichwort. Da das Headset und so auch die PS5 weiß, wo genau ich gerade hinschaue, kann sie da das Bild sehr detailliert rendern und dagegen am Rand meines aktuellen Sichtfelds nur ganz grob. So funktioniert nämlich auch das menschliche Auge: Man kann nur in einem recht kleinen Punkt scharf sehen, nach außen hin, im sogenannten peripheren Sichtfeld wird alles unschärfer – und dann muss da das Bild ja auch nicht so gut gerendert werden. Das spart natürlich Rechenzeit und kann so die empfundene Grafikqualität extrem hochtreiben. Ich hatte in der Vergangenheit schon ein paar Headsets mit Pupillentracking und Foveated Rendering ausprobiert; und da war das immer sofort erkennbar – einfach weil das immer einen Moment gedauert hat, bis das Bild scharf wurde, wenn ich woanders hingeguckt habe. Bei allen vier von mir gespielten PSVR2-Spielen habe ich das dagegen NULL wahrgenommen, und zwar auch, wenn ich mich sehr stark darauf konzentriert habe. Das wirkte wirklich einfach komplett natürlich, also fast zu gut, um wahr zu sein.

Bei Horizon Call of the Mountain konnte man das Pupillentracking deaktivieren, und dann hat das System einfach auf den Mittelpunkt des Bildes scharfgestellt – der Unterschied war DEUTLICH zu erkennen, wenn man da dann nämlich nach außen geschaut hat, war das klar unschärfer.

Leider haben wir von den Entwicklern noch keine Details dazu bekommen, wie viel Leistung dieses foveated rendering in der Praxis wirklich einspart, also wie viel besser die Grafikqualität bei gleicher Rechenpower sein kann. Ich muss aber sagen, dass zum Beispiel Resident Evil Village auf der PSVR2 zu den detailliertesten Darstellungen gehört, die ich jemals in VR erlebt habe. Aber ob das allein der Verdienst von Foveated Rendering ist, das kann ich jetzt noch nicht sicher sagen.

Ich habe übrigens die PSVR2 über meiner normalen Brille verwendet, das war überhaupt kein Problem. Achso und übrigens kann man anders als bei der PSVR hier jetzt auch den Pupillenabstand einstellen. Die Kalibierung mit Eyetracking und Augenabstand dauert ein paar Sekunden, wird dann aber einfach abgespeichert und danach setzt ihr das Ding einfach auf und könnt loslegen. Was ganz nett ist: Wenn ihr euren VR-Spielbereich einrichten wollt, müsst ihr mit der PSVR2 einfach nur ein bisschen rumgucken im Raum; ihr seht dann so ein Passthrough-Bild durch die Kameras, wo sich so ein geiles Science-Fiction-mäßiges Drahtgitter drüberlegt. Anders als bei bei Meta oder SteamVR müsst ihr den freien Spielbereich dann nicht manuell festlegen, sondern das macht die PSVR2 automatisch. Ihr könnt das aber auch manuell machen, wenn ihr wollt. Zwei mal zwei Meter hat die PSVR2-Beta-Software bei uns übrigens als minimale Fläche zum Spielen eingefordert. Das ist auf alle Fälle sinnvoll, weil man ja nirgendwo gegendotzen will, wenn man die Arme ausstreckt oder einen Schritt läuft.

Eine wichtige Sache noch, bei der mich wirklich im Vorfeld wirklich interessiert hat, wie sich das anfühlt: Das haptische Feedback im Headset selbst, was bislang kein anderer Hersteller gemacht hat. Und ja, es funktioniert super und zwar sogar so super, dass ich es zuerst gar nicht wahrgenommen habe. Bei Star-Wars: Tales of of the Galaxys Edge meinte ich zu den Entwicklern, dass sie die Gesichtshaptik wohl noch nicht eingebaut hatten. Aber doch, die war drin; ich hab mich dann mal bewusst von Stormtroopern beschießen lassen und ja, man merkt das. Aber es fühlt sich einfach natürlich an, so dass ich es offenbar nur unterbewusst wahrgenommen habe, was aber ja durchaus nicht schlecht ist. Bei Resident Evil wurde ich allerdings einmal so richtig über den Boden geschleift und da habe ich das Vibrieren im Kopf definitiv bewusst wahrgenommen.

So, wie ist denn jetzt mein vorläufiges Fazit zur Hardware. Also erstmal, Um die Preis-Leistung einzuschätzen, bräuchte ich natürlich den Preis, den gibt es aber noch nicht.

Was ich definitiv sagen kann: Die PSVR2 ist eine DEUTLICHE Verbesserung zur PSVR1. Sie trägt sich super angenehm, diese Drehmechanik ist einfach ergonomisch richtig gelungen; und sie liefert ein tolles Bild mit gutem Sichtfeld und vor allem super Farben und viel Kontrast – wenn sie richtig vor den Augen sitzt muss sie sich vor den populärsten Mitbewerbern Meta Quest 2 und Valve Index absolut nicht verstecken. Vor allem die Controller sind super, die ganz klar das beste haptische Feedback auf dem Markt zurzeit bieten. Außerdem gibt es noch haptisches Feedback im Headset selbst, was jetzt für mich nicht der krasse Gamechanger ist, aber auf jeden Fall nett zu haben. Was das Headset aber wirklich auf lange Sicht zukunftssicher machen kann: Das Pupillentracking, mit dem dank Foveating Rendering die PS5 auch noch gute Renderingqualität zeigt, wenn die Konkurrenz ohne Pupillentracking schon auf schnellere Hardware zugreifen kann. Aber naja, PC-VR ist ja leider ohnehin so gut wie tot, bleiben also allem die autarken Meta-Headsets mit ihrer Mobilhardware als Konkurrenz – und da ist die PS5 auch ohne Foveated Rendering kilometerweit überlegen, mit dann sogar meilenweit.

Schade finde ich nur, dass keine Lautsprecher oder Kopfhörer eingebaut sind, und außerdem ist mir ja wie gesagt der kleine Sweetspot aufgefallen, da muss man mal sehen, wie die finale Hardware so funktioniert

Und jetzt ganz wichtig, noch zu den Spielen. Vier Titel habe ich angespielt, Sony sagt allerdings nicht offiziell, dass es sich hier wirklich um die Launchtitel handelt, sondern nur, dass die Spiele im „Launch-Fenster“ erscheinen. Ich gehe die vier mal der Reihe nach durch:

Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge Enhanced Edition: Ihr könnt es euch vielleicht schon am Nachsatz mit der Enhanced Edition denken: Hier handelt es sich um eine Neuauflage des gleichnamigen Meta-Quest-2-Titels von den an Lucasfilm angedockten ILMXLabs. Seit 2015 gibt es die und die haben schon einige wirklich nette VR-Projekte geamcht, wie Vader Immortal. Tales from the Galaxys Edge und Secrets of the Empire sind mein persönliches ILMxLabs-Lieblingsspiele. Galaxys Edge ist ein First-Person-Storyshooter, den man im Grundsspiel nach rund drei Stunden durchhat. Es ist noch ein DLC erschienen namens Last-Call, der bringt in etwa nochmal so viel Spielzeit mit. Das Ding ist sicherlich nicht spektakulär, aber es macht einfach Spaß mit so nem Pugh-Pugh-Blaster Stormtrooper zu beballern. Außerdem sind C3PO und R2D2 mit dabei, und man kann an denen sogar mit Werkzeug rumschrauben. Das hat Charme und hat mir Spaß gemacht. Die Enhanced-Edition hat etwas verbesserte Grafik, aber man merkt deutlich, dass das Spiel eigentlich für den Mobilprozessor in der Quest 2 entwickelt wurde.

Ungefähr das gleiche gilt auch für Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2. Der erste Teil war ebenfalls vor allem auf den autarken Meta-Quests erfolgreich, aber das Spiel wirkt grafisch und in Sachen Waffenhandling deutlich weniger poliert als Triple-A-Titel wie Half-Life: Alyx. Wer Bock auf Zombies – äh, nee, die heißen hier ja WALKER. – [KANN MAN HIER SEAMLESS DIESE INTERVIEWFRAGE REINKRIEGEN?] Ja, jedenfalls wer Bock auf Walker weghauen hat und so Splatter-Grusel hat, kann man das definitiv machen. 15 Stunden Spielzeit verspricht das Studio Skydance Interactive. Man kann da jetzt erstmals mit einer Kettensäge „arbeiten“ und das ist schon auch lustig, auch wenn ich meinen Demolauf als ziemlich anstrengend empfunden habe. Es gibt nämlich keinen Teleport-Modus, wo ich mit dem Controller irgendwo hinzeige und man da dann sofort hinteleportiert werden, sondern man muss mit dem Analogstick rumlaufen, also wie bei „normalen“ Spielen. Das Problem ist nur, dass vielen Leuten davon einfach übel wird. Simulatorkrankheit nennt sich das. Und das passiert, weil die Augen ans Gehirn melden, dass man herumläuft, der Gleichgewichtssinn davon aber nix mitbekommt – der stellt nur fest, dass man auf der Stelle steht. Und diese sich widersprechenden Daten können zu Übelkeit führen. Die Entwickler sagten mir, dass mit einem optionalen Teleport-Mechanismus quasi die ganze Spielmechanik ausgehebelt wird, weil man sich ja nicht wegbeamen soll, sondern die Zombies entweder wegsägen, webballern oder wegschubsen soll. Zumindest haben sie eine sogenannte „Vignettierung“ eingebaut, hier wird der sichtbare Bildausschnitt kleiner, wenn man sich bewegt. Das hilft ein bisschen und außerdem ist das Spieltempo eher langsam. Ich konnte das ne knappe Stunde ganz gut spielen ohne nennenswerte Übelkeit, aber angenehm hat sich das für mich im Bauch nicht angefühlt.

Nochmal VIEL schlimmer, war dann Resident Evil Village, was in der gezeigten Demo keinerlei Komfort-Funktionen hatte, also auch keine Vignettierung. Das war für mich wirklich richtig hart. Und das tragische war, dass ich das Spiel ansonsten richtig gut gelungen fand: Anders als noch bei Resident Evil 7 muss man da nicht mit einem konventionellen Controller herumhantieren, sondern hatte echtes Waffenhandling, konnte also zum Beispiel eine Pistole mit einem Handgriff aus dem Holster holen und per Handbewegung die Patronen nachladen. Das Spiel sieht wirklich FANTASTISCH aus in VR und zeigt wirklich im Vergleich zur 2D-Version deutlich, wie viel Detailarbeit in dem Spiel steckt. Man kann in Holzvertäfelungen kleinste Kratzer erkennen und die ganzen Dekorationen, die da im Haus rumstehen, sind einfach superhübsch. Aber das Spiel macht Sachen mit den Körpern der Spielerinnen und Spielern, die einfach super unangenehm sind. Zum Beispiel, dass das Spiel cutscenes aus der Ich-Perspektive zeigt – man hat dann auf einmal keine Kontrolle mehr über den eigenen Körper, wird also gefühlt rumgeschoben und geschubst. Das war auch bei Resident Evil 7 so, und das hat da auch schon nicht gut funktioniert: Das ganze Netz ist voll von Leuten die sagen, „ist das normal, dass mir hundeelend wird, wenn ich das Spiele?“

Das schlimmste ist aber, dass man in RE Village einfach in einer krassen Geschwindigkeit unterwegs ist, was bei mir wirklich dazu geführt hat, dass ich meine Demo zwischendurch abbrechen musste. Dabei wollte ich das spielen! Und tragischerweise zeigt das nicht selbst von Capcom, sondern von den Armature Studios entwickelte, Oculus Quest 2-VR-Remaster von Resident Evil 4, wie gut Resi funktionieren kann in VR! Bei dem Spiel habe ich schon über 20 Stunden auf der Uhr, absolut ohne Probleme. Ich habe Teleport aktiviert, was von außen vielleicht nicht so superimmersiv aussieht, aber für mich gut funktioniert. Außerdem wird bei Cutscenes in 2D umgeschaltet. Das ist auch nicht immersiv, aber das ist halt definitiv besser als krasse Übelkeit.

Ich weiß, dass das ein Riesenstreit in der VR-Community ist und dass viele VR-Fans Teleport vehement ablehnen und sagen „Ihr müsst euch einfach dran gewöhnen!“. Aber ey, ich nutze seit fast 10 Jahren regelmäßig VR, ich habe mich nur insofern dran gewöhnt, dass ich freie Bewegung in VR aushalten KANN – aber es sich halt trotzdem unangenehm anfühlt und ich das nicht freiwillig mache, sondern nur, wenn ich in VR was testen MUSS.

Was mich vor allem wirklich ein bisschen aufregt: VR-Übelkeit war jahrelang kein Thema mehr für mich, weil so gut wie jede von mir genutzte Software zumindest eine optionale Teleport-Funktion anbietet. Aber nun gibt es bei einem Event zwei von vier Spielen zu sehen, bei denen zumindest zum aktuellen Zeitpunkt keine Teleport-Funktionen drin sind, die also von Millionen von Menschen de-facto nicht gespielt werden können. Und das bei Sony, die sich bei ihren First-Party-Titeln ja sehr mit Barrierefreiheit hervorgetan haben, also wo es ganz viele Funktionen gibt, damit das von möglichst vielen, unterschiedlichen Menschen und auch Menschen mit Behinderung gespielt werden kann. Hier ist zumindest für mich die Message: Wenn du für unsere Spiele nicht hart genug bist, dann sollst du die auch nicht spielen. Übrigens mal kurz folgender Artikel hier eingestreut: Ein Resident-Evil-Producer von Capcom, konnte RE7 nicht in VR spielen, weil ihm schlecht geworden ist. Leute, merkt, ihr selbst oder?

Aber ich will Sony selbst hier jetzt auch nicht zu hart kritisieren, denn bei ihrem eigenen Spiel Horizon Call of the Mountain gibt es erfreulich viele Komfortfunktionen. Wenn man will, kann man zum Beispiel laufen, in dem man die Controller so bewegt. Das klappt super und hat bei mir auch keinerlei Übelkeit ausgelöst. Der Titel spielt im Horizon-Zero-Dawn-Universum, wird allerdings nicht wie die beiden großen Spiele aus der Perspektive von Aloy erzählt, sondern aus Sicht eines männlichen Kämpfers des Carja-Stamms. Das „Mountain“ im Titel deutet es schon an: Man klettert hier viel auf Bergen herum, das Ganze funktioniert wie beim Crytek-VR-Klassiker The Climb so, dass man sich wirklich mit so Hochzieh-Bewegungen nach oben bewegt. Ein bisschen gegen Roboter-Raubtiere gekämpft wird allerdings auch, schließlich ist das ja das Alleinstellungsmerkmal des Franchises. In unserer Demo gab es jedoch als Waffe nur einen Standard-Bogen, andere Kampfwerkzeuge waren noch nicht implementiert. Horizon Call of the Mountain sieht zweifellos sehr gut aus, aber ob der VR-Titel als Spiel funktioniert, kann ich anhand der Demo noch nicht gut beurteilen.

Und ich bin sowieso insgesamt gespannt, was da noch so angekündigt werden wird für die PSVR2. Laut Sony sind ja 20 Titel in der Entwicklung. Technisch sehr sicher machbar wäre eine Umsetzung des bislang wohl aufwendigsten und meiner Meinung nach besten (also nach Beatsaber LOL) VR-Spiels Half-Life: Alyx. Aber will Entwickler Valve das? Oder wollen die weiterhin nur ihr eigenes Headset Index und dessen sich gerüchtemäßig ja in Planung befindenden Nachfolger verkaufen? Wird alles auf jeden Fall interessant. Wir bleiben dran an PSVR2. Was meint ihr, auf welche VR-Titel seid ihr hyped? Gerne unten in die Kommentare schreiben. Das interessiert uns übrigens wirklich und das ist nicht nur so YouTube-Gelaber, aber ich kann eure VR-Interessen wirklich im Moment nicht so gut einschätzen. Tschüss!


c't 3003 ist der YouTube-Channel von c't. Die Videos auf c’t 3003 sind eigenständige Inhalte und unabhängig von den Artikeln im c’t magazin. Redakteur Jan-Keno Janssen und die Video-Producer Johannes Börnsen und Şahin Erengil veröffentlichen jede Woche ein Video.

(jkj)