Spiele: Kopierschutz bei Spielen muss nicht lange halten
Spielestudios profitieren bei neuen Spielen finanziell von DRM, sagt eine Studie. Aber nach 3 Monaten könnten DRM-freie Spiele mehr einbringen.​
"Es gibt wenig Rechtfertigung dafür, (den Kopierschutz) Denuvo (bei Computerspielen für mehr als drei Monate ) zu nutzen", fasst William Volckmann vom Institut für Privatkapital der Universität North Carolina zusammen, "vor allem, da Denuvo negative technische Nebenwirkungen haben kann und von den Spielern generell abgelehnt wird." Zu Beginn kann sich der Einsatz von Kopierschutz (DRM, Digital Restriction Management) allerdings finanziell bezahlt machen für das Spielestudio.
Volckmann ist Wirtschaftswissenschaftler und Mathematiker. Er hat die Auswirkungen von Denuvo DRM auf die mit PC-Spielen erzielten Umsätze untersucht und dafür 86 auf Steam von September 2014 bis Ende 2022 veröffentliche Spiele mit Denuvo-DRM ausgewertet. Zunächst hat er keine Merkmale gefunden, die erklären, warum DRM bei bestimmten Spielen schneller geknackt wird als bei anderen. Es liegt demnach weder am Preis noch an Nutzbewertungen; teurere oder besser angenommene Spiele werden also nicht schneller geknackt als andere.
Werden sie geknackt, liegen die mit den Spielen erzielten Umsätze zunächst niedriger als bei vergleichbaren, nicht geknackten Computerspielen. Allerdings wird dieser Unterschied mit jeder Woche nach Erscheinen geringer. In den ersten zwölf Wochen nach Erscheinen fallen die Einnahmen durchschnittlich 15 Prozent (median 20 Prozent) geringer aus.
Auch schon egal
Danach bringen PC-Spiele allerdings so wenig Erlös, das es praktisch keinen Unterschied mehr macht, ob der DRM-Schutz noch besteht oder geknackt worden ist. Die Herausgeber könnten das unpopuläre DRM also entfernen, "mit minimalen Einbußen (und potenziellen Gewinnen von Verbrauchern, die DRM stark ablehnen)", schlussfolgert der Wissenschaftler.
Volckmanns Studie Revenue effects of Denuvo digital rights management on PC video games erscheint in der ersten Ausgabe 2025 der Zeitschrift Entertainment Computing. Online kann die Untersuchung bereits jetzt zum Preis von gut 50 Euro gelesen werden.
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(ds)