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Spielerisch Programmieren lernen mit Disney-Figuren

CES | Nico Jurran

Der Ex-CTO von Square Enix verspricht, dass man mit seinem hybriden Online-Offline-Spiel fĂŒnfmal schneller zum Erfolg kommt.

An sich ist es keine Besonderheit mehr, dass Firmen versuchen, Lerninhalte ĂŒber spielerische AnsĂ€tze schneller und "ertrĂ€glicher" zu vermitteln. Das japanische Startup Life is Tech Inc. [1] prĂ€sentiert auf der diesjĂ€hrigen CES [2] jedoch ein Konzept, das diese Strategie auf die Spitze treibt.

Angeblich lerne man nach diesem System, das vor sechs Monaten in Japan eingefĂŒhrt wurde, Programmiersprachen wie JavaScipt und Webseiten-Design mit HTML und CSS gegenĂŒber herkömmlichen AnsĂ€tzen fĂŒnfmal schneller. Ab Sommer soll es auch in den USA angeboten werden. Weitere Themen sind Processing und Shader.

Im Zentrum steht dabei ein "magisches" (physisches) Buch mit einer in mehreren Kapiteln unterteilten Geschichte rund um offiziell von Disney lizenzierte Figuren – wie Aladdin aus dem gleichnamigen Film. Die Helden gelangen darin immer wieder an Stellen mit Problemen, die mittels Programmierung am Rechner gelöst werden mĂŒssen. Hat man dies geschafft, erhĂ€lt man von Life is Tech auf postalischem Wege eine Postkarte mit einem Motiv zum Spiel.

heise onine / Nico Jurran

FĂŒr gelöste Programmieraufgaben gibt es Postkarten, die weitere RĂ€tsel enthalten.

(Bild: heise online / Nico Jurran)

Diese Karte enthĂ€lt ihrerseits auf der RĂŒckseite ein RĂ€tsel, das man wiederum lösen muss, um das nĂ€chste Kapitel des Buches freizuschalten. Dort stĂ¶ĂŸt man dann auf das nĂ€chste Programmierproblem – und so weiter. Hinter dem Startup und dem Konzept steht Yoshihisa Hashimoto, der vorher beim Spielehersteller Suare Enix arbeitete, wo er unter anderem als Engineering Director des Titels "Final Fantasy XIV" tĂ€tig war.

FĂŒr das Lernprogramm verlangt Life is Tech in Japan umgerechnet rund 1300 US-Dollar, verspricht dafĂŒr aber, die Nutzer mindestens ein halbes Jahr zu fesseln. Realistisch sei sogar ein Jahr und lĂ€nger. Laut Unternehmen habe man in Japan bereits ĂŒber 3000 Nutzer gewinnen können. Die Altersspanne der Lernenden reiche von 6 bis 85 Jahren, wobei gut 70 Prozent zwischen 20 und 30 Jahre alt seien – und weiblich. Nach den USA will Life is Tech den europĂ€ischen Markt angehen. (nij [3])


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https://www.heise.de/-4266314

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[1] https://en.technologia-schoolofmagic.jp
[2] https://www.heise.de/thema/CES
[3] mailto:nij@ct.de