Statistik der Woche: Wofür die VR-Brillen genutzt werden
Das Metaverse bringt frischen Wind in die Virtual Reality. Konsumenten nutzen VR-Brillen aber weiterhin vorrangig für Games, wie unsere Infografik zeigt.
![Markt und Anwendung für VR-Brillen](https://heise.cloudimg.io/width/610/q85.png-lossy-85.webp-lossy-85.foil1/_www-heise-de_/imgs/18/3/2/5/2/7/2/2/20220107_VRBrillen_Teaser.jpg-f42061ad31d548e3.jpeg)
- René Bocksch
Auch auf der diesjährigen Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas war das Thema Virtual Reality (VR) allgegenwärtig. Immer mehr Unternehmen beschäftigen sich mit der variablen Technologie. Aber auch die Konsumenten beschäftigen sich mit der VR – nicht zuletzt durch Mark Zuckerbergs "Metaverse" hat die virtuelle Realität frischen Aufwind bekommen.
Rund ein Fünftel (17 Prozent) der Deutschen über 16 Jahren benutzen hin und wieder Virtual-Reality-Headsets. Von den Personen, die dem Trend noch nicht verfallen sind, werden es 21 Prozent zumindest bald ausprobieren und etwa 28 Prozent können sich vorstellen, diese Technologie in Zukunft zu nutzen.
Laut einer Studie von Bitkom Research liegt der Haupteinsatzbereich von VR-Brillen momentan bei Computer- und Videospielen – etwa 77 Prozent der Befragten haben angegeben, diese für Games zu verwenden. Der zweitgrößte Anwendungsbereich ist das virtuelle Bereisen von Orten. Rund 71 Prozent der Befragten haben schon einmal einen “virtuellen Urlaub” gemacht. Im Vergleich zum Vorjahr hat diese Aktivität um rund 13 Prozentpunkte zugelegt – Grund dafür sind sicherlich Reisebeschränkungen während der Pandemie. Ebenfalls beliebt sind VR-Brillen für das Ansehen von Filmen (56 Prozent), Konzerten (39 Prozent) und Sportereignissen (20 Prozent).
Der Innovations-Treiber Virtual Reality zeigt auch wirtschaftlich großes Potenzial. Laut Prognosen von Deloitte werden allein in Deutschland bis 2024 rund 530 Millionen Euro im Jahr umgesetzt. Wie die Statista-Infografik zeigt, könnten auch die Konsumenten-Erlöse dieser Technologie in den kommenden Jahren kräftig zulegen – um rund 30 Prozent pro Jahr. In der Prognose enthalten sind dabei sowohl die Umsätze mit Inhalten als auch mit Hardware. Experten rechnen damit, dass insbesondere im Zusammenhang mit den neuen und besonders schnellen 5G-Infrastrukturen die sogenannte Extended Reality einen Schub erhalten könnte. Hohe Bandbreiten in Kombination mit kurzen Verzögerungszeiten könnten eine Reihe von datenintensiven Anwendungen ermöglichen.
(jle)