Valve hat die Soundtechnik TrueAudio Next in Zusammenarbeit mit AMD in die Steam-Audio-2.0-Schnittstelle integriert. Dies hat AMD über eine Pressemitteilung bekannt gegeben. TrueAudio lässt bestimmte Sound-Berechnungen über den Grafikchip laufen, was den Hauptprozessor entlasten und die Soundqualität steigern soll. Gedacht ist TrueAudio vor allem für die Sound-Kulisse von Virtual-Reality-Spielen, bei denen es besonders auf Klarheit und Ortbarkeit der Geräuschquellen ankommt.
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Ein Teil der GPU-Funktionseinheiten lässt sich für TrueAudio-Berechnungen reservieren.
(Bild: AMD)
Shader-Kerne für Audio reservieren
AMD zufolge soll es via TrueAudio Next für Entwickler möglich sein, 20 bis 25 Prozent der GPU-Rechenleistung für die Audioverarbeitung zu reservieren – und diese je nach Anforderungszustand der jeweiligen 3D-Szene auch dynamisch wieder freizugeben. Über die Compute-Schnittstelle lässt sich die GPU für Convolution-Reverb-Berechnungen heranziehen, was laut AMD das Präsenzgefühl in Virtual-Reality-Welten durch höhere Detailgenauigkeit und akustische Tiefe verbessern kann. Entwickler können etwa die Anzahl der Audioquellen erhöhen; AMD spricht auch von der Möglichkeit, die Ambisonics-Reihenfolge für indirekte Töne und die Impulse Response Length zu verändern. Halleffekte lassen sich laut AMD über die GPU erzeugen, wodurch der Hauptprozessor wiederum mehr Rechenzeit für Spiel-Physik oder die künstliche Intelligenz der Computergegner aufwenden kann. Außerdem verringere die GPU-Soundberechnung bei komplexen Szenen Tonstörungen und kurzzeitiges Ruckeln.
Radeon RX 480: 3D-Performance-Verlust bei vier für TrueAudio reservierten Compute Units.
(Bild: Valve)
3D-Performance sinkt analog zu der Anzahl der reservierten CUs
Valve selbst äußert sich in einem umfangreichen Blog-Beitrag zur TrueAudio-Next-Integration und führt auch einige Benchmark-Ergebnisse auf. Demnach führe das Reservieren von 4 der 36 Compute Units auf einer Radeon RX 480 (also 256 von 2304 Shader-Rechenkerne) zu einem 3D-Leistungseinbruch von rund 10 Prozent – zumindest in den Benchmarks 3DMark Firestrike Graphics, Timespy Graphics und im Car-Chase-Durchlauf des GFXBench.