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"Warhammer 40K Rogue Trader": Tabletop trifft "XCOM"

Mit "Pathfinder"-Spielen hat sich Owlcat einen Namen unter DnD-Fans gemacht. Das kommende "Warhamer 40K Rogue Trader" will mit Rundentaktik überzeugen.

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Inhaltsverzeichnis

In seinen "Pathfinder"-Rollenspielen gelang Owlcat Games ein echtes Kunststück: Zwischen Echtzeit-Kampf und Rundenkämpfen können Spielerinnen und Spieler jederzeit nahtlos hin- und herschalten. Für sein neues Spiel "Warhammer 40K Rogue Trader" legt sich das Studio allerdings auf Rundentaktik fest – und erinnert in seinen Kämpfen an Titel wie "XCOM". heise online konnte das Rollenspiel auf der Gamescom ausführlich ansehen und mit den Entwicklern sprechen.

Owlcat ist als Studio vor allem Fans klassischer CRPGs bekannt: "Pathfinder Kingmaker" und "Pathfinder Wrath of the Righteous" übersetzten das Tabletop-Quellmaterial großartig auf den Gaming-Monitor – von zahlreichen Launch-Bugs und ein paar fragwürdigen Spielelementen mal abgesehen.

Mit "Rogue Trader" traut sich Owlcat weg von den Schwertern und Plattenrüstungen des "Pathfinder"-Universums hin zum Grimdark-Setting von "Warhammer 40K". Man schlüpft in die Rolle eines sogenannten Rogue Traders, eine Art Mischung aus Entdecker, Freibeuter und Händler, der für das Imperium neue Kolonien gewinnen soll. Dazu reist man durch die Galaxie und schart Gefährten um sich, von denen man bis zu fünf auf Einsätze mitnehmen kann.

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Auch "Rogue Trader" wird wieder ein CRPG mit teilweise vertonten Dialogen, Quests und umfangreichem Levelsystem. Beim Gameplay der Kämpfe, auf das sich die Gamescom-Demo konzentrierte, wird das neue Owlcat-Spiel aber fokussierter: Die Schlachten laufen alternativlos rundenbasiert ab. Diese Festlegung auf ein Kampfsystem habe neue Möglichkeiten beim Game-Design eröffnet, erklärte Creative Director Alexander Gusev im Gespräch mit heise online.

Gezeigt wurde unter anderem eine Fähigkeit, die Gegnern eine Schwachstelle hinzufügen. Diese Schwachstelle muss aus bestimmten Richtungen attackiert werden, um zusätzlichen Schaden anzurichten. Bei Echzteitkämpfen würde das nur in Chaos ausarten, erklärt Gusev. Nahkampfwaffen richten außerdem mehrere Felder Flächenschaden an. Um also nicht ständig das eigene Team kaputtzukloppen, müssen alle Akteure auf dem Schlachtfeld präziser platziert werden, als das in Echtzeit möglich wäre. Selbst Schusswaffen greifen oft mehrere Felder auf einmal an.

Schutz vor gegnerischen Attacken bieten Objekte in der Umgebung, die als Deckung eingesetzt werden. Wie bei "XCOM" gibt es zwei Stufen: Volles und halbes Cover. Manche Fähigkeiten können Deckung aber auch komplett umgehen.

Auch einige der anderen Regeln erinnern an "XCOM": Pro Runde gibt es nur einen Angriff, manche Klassen können diese Restriktion aber mit bestimmten Skills überschreiben. Insgesamt haben Figuren in "Rogue Trader" pro Runde fünf Aktionspunkte. Bewegungen werden allerdings über eine separate Reichweite gehandhabt, verbrauchen also keine Aktionspunkte.

Während der Demo zeigt Gusev auch eine Runde, in der er mehrere Gegner dank diverser Skills hintereinander ausschaltet, das sieht motivierend aus. Auch ansonsten wirkt das rundenbasierte Kampfsystem vielversprechend und hat gute Ideen. Eine Klasse, der Anführer, erteilt anderen Figuren beispielsweise Befehle, die diese dann in einem Mini-Zug nach ihren eigentlichen Aktionen noch ausführen können.

Spannend ist außerdem eine Momentum-Bar, die sich während der Kämpfe füllt und leert: Hat man sie durch Kills und Fähigkeiten ausreichend nach oben getrieben, schalten die Spielfiguren in der Gruppe mächtige Spezialfähigkeiten frei. Verliert man den Kampf dagegen, leert sich die Momentum-Bar gegen Null. Dann können Figuren Verzweiflungstaten ausüben, die im Kampf nochmal eine zweite Chance bieten – aber auch mit Nebenwirkungen versehen sind. Der Einsatz einer Verzweiflungstat könne etwa die Waffe einer Spielfigur nach der Schlacht zerstören, sagt Gusev.

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Richtig praktisch wirkt eine Vorschaufunktion, die Owlcat implementiert hat. Geplante Bewegungen und Aktionen kann man sich im Voraus durchrechnen lassen, um etwa herauszufinden, ob man nach dem beherzten Sprint zur nächsten Deckung auch wirklich noch den Feind ins Visier nehmen kann.

"Warhammer 40K Rogue Trader" könnte also alleine schon wegen der Rundentaktik eine Menge Spaß machen, aber im Kern ist trotzdem noch ein RPG. Im Vergleich zu den für DnD-Neulinge erschlagenden "Pathfinder"-Spielen will Owlcat vor allem die anfängliche Komplexität entschärfen. Der Charaktereditor startet daher nur mit einem Hintergrund und vier Klassen, die Startfähigkeiten bestimmen.

Erst im Verlauf des Spiels geht der Charaktereditor in die Breite. So soll die von Tabletop-Fans geschätzte Komplexität gewährleistet werden, ohne Einsteiger direkt am Anfang zu überfordern. Eine weitere wichtige Änderung in dieser Hinsicht: Waffenspezialisierungen müssen erst im späteren Spielverlauf getroffen werden, damit Spielerinnen und Spieler erst einmal experimentieren können.

Wie über den mythischen Pfad in "Wrath of the Righteous" soll die Hauptspielfigur auch in "Rogue Trader" einzigartige Fähigkeiten freischalten, mehr verrät Owlcat aber noch nicht. Auch eine Meta-Ebene wie das Kreuzzug-System aus "Wrath of the Righteous" ist erneut geplant, bislang aber nicht detailliert angekündigt.

Ob sich der Krieg in der Ukraine auf die Entwicklung von "Warhammer 40K Rogue Trader" auswirkt, möchte Gusev nicht näher kommentieren. Owlcat wurde ursprünglich in Moskau gegründet, hat seine Unternehmenszentrale mittlerweile aber nach Zypern verlegt. "Warhammer 40K Rogue Trader" soll noch in diesem Jahr als Alpha-Version erscheinen.

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Sehr hübsch: Bei den Indies gibt es unter anderem "The Wandering Village" zu sehen. (Bild: Bild: heise online / wie)

(dahe)