Farpoint Hands-on: Dank Aim-Controller endlich realistisch ballern in VR
Bisher wurde einem in First-Person-Shootern in VR entweder schlecht oder man hüpfte von Ort zu Ort. Mit Farpoint und dem zugehörigen Gewehr-Controller wird der Spieler bald völlig intuitiv auf Aliens ballern.
Mit Farpoint entwickelt Sony derzeit seinen ersten First-Person-Shooter für die Playstation VR. In dem Science-Fiction-Shooter läuft der Spieler über einen fremden Planeten und zielt mit dem sogenannten VR-Aim-Controller auf ihn heranstürmende Aliens. Das funktioniert wesentlich intuitiver als mit Gamepad oder gar Maus und Tastatur. Denn im Spiel meint man, eine wuchtige Knarre mit beiden Händen zu halten. Dann muss man nur noch zielen und abdrücken. Dabei kann man sogar über Kimme und Korn anlegen oder durch ein Gewehrvisier schauen. Passend dazu vibriert ein kräftiger Force-Feedback-Motor in den Händen und simuliert den Rückschlag.
Farpoint mit VR-Aim-controller (6 Bilder)
(Bild: Sony)
Um sich frei drehen zu können, wird Farpoint am besten im Stehen gespielt. Während andere Hersteller wie Id-Software in "Doom" auf eine Teleport-Bewegung setzen, bewegt sich der Spieler in Farpoint kontinuierlich. Mit einem Joystick am Griff des Aim-Controllers gleitet er nach vorne, hinten und zur Seite. Da der Spieler in der Realität nur steht, wirkt das zunächst ungewohnt. In einer etwa 10-minütigen Spielesession auf einem Sony-Event in London vertrugen wir die gleitenden Bewegungen jedoch gut. Andere Spieler könnten hiermit jedoch Probleme bekommen.
Im Stehen gehen
Irritierend war, dass der virtuelle Körper Schritte vollführte, während man selbst auf dem Boden der Realität stand. Zudem bewegte sich der virtuelle Körper, der im Spiel unter dem Kopf des Spielers gerendert wurde, manchmal etwas ungewohnt, die Position der Schultern wollte nicht immer zu unseren realen passen.
FĂĽr Drehungen blickt man einfach zur Seite. Die gezeigten Level-Abschnitte in Farpoint waren streng linear aufgebaut, sodass man meist nur nach vorne gehen musste. Nach kurzer Zeit konnte man den angreifenden Alien-Spinnen per Strafing intuitiv ausweichen.
Damit einem dabei nicht schlecht wird, hat Sony das maximale Tempo beschränkt und die Beschleunigungs- und Bremsphasen optimiert. Allerdings kann sich der Levelaufbau und das Bewegungsmuster im fertigen Spiel noch ändern. In der Demo wurden die kurzen Abschnitte wie in einer Art Holodeck ein- und ausgeblendet, das soll in der Vollversion nicht der Fall sein.
Bessere Grafik dank PS4 Pro
Beeindruckend war die Grafikqualität des Shooters. Dank der PS4 Pro, auf der die Demo lief, kann Farpoint in einer doppelt so hohen Auflösung gerendert werden wie auf der PS4. Dadurch wirkt das Bild deutlich klarer als bei bisherigen VR-Titeln wie "Battlezone" oder "Rigs". Für VR-Spieler ist die PS4 Pro aufgrund der Grafik-Verbesserungen deshalb eine lohnende Investition, wenn sie am 10. November für 400 Euro in den Handel kommt. Allerdings müssen die VR-Spiele dazu auf das Pro-Modell angepasst sein.
Der VR-Aim-Controller soll im kommenden Jahr passend zum Start von Farpoint auf den Markt kommen und sich auch fĂĽr andere First-Person-Shooter einsetzen lassen (wenn diese ihn unterstĂĽtzen). Ein Preis steht bislang noch nicht fest.
Der PS4-Kamera erkennt die Raumposition des Aim-Kontrollers an dessen Leuchtball. Im kurzen Test funktionierte das recht präzise. Das Gewehr ließ sich problemlos auf die angreifenden Monster ausrichten. Die Zeigefinger können Hebel zum Schießen und für Granaten ziehen. Die Daumen kontrollieren Analog-Sticks und die typischen PS4-Steuerknöpfe.
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Neuer Standard fĂĽr VR-Ego-Shooter?
Im Unterschied zu Spezial-Controllern anderer Hersteller hätte ein von Sony produzierter Controller den Vorteil, dass er von relativ vielen Spielen unterstützt werden könnte. So wäre er für andere First-Person-Shooter wie "Call of Duty" geradezu prädestiniert.
FĂĽr die VR-Umsetzung ist es dabei von Vorteil, wenn sie relativ linear aufgebaut sind. Muss sich der Spieler hingegen schnell in groĂźen Arealen hin und her bewegen und drehen, dĂĽrfte die Teleport-Steuerung von Doom erfolgversprechender sein. Denn eine flieĂźende Bewegung funktioniert in VR nach bisherigen Erfahrungen nur mit rigidem Tempolimit.
Die Gehbewegungen ließen sich natürlich in einer sogenannten VR-Threadmill simulieren, derartige Konstruktionen wären jedoch für gewöhnliche Wohnzimmer zu wuchtig und deshalb für den Massenmarkt unpraktikabel. Wenn sich der Aim-Controller jedoch durchsetzt, könnte er Ego-Shootern in VR ein ganz neues Spielgefühl verleihen, das es bislang im Wohnzimmer noch nicht gab.
Anmerkung: Die Flug- und Hotelkosten zur Produktpräsentation wurden von Sony getragen.