GDC

Spieler-Präsenz in der virtuellen Umgebung

Die virtuelle Realität hat das Potenzial, den Spieler komplett für sich einzunehmen. Dazu müssen allerdings einige Regeln beachtet werden – und die Peripherie muss passen.

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Den Spieler in der virtuellen Realität verorten

NPCs können dem Spieler ein Gefühl der tatsächlichen Gegenwart in der virtuellen Realität geben, wenn sie sich authentisch verhalten.

Lesezeit: 3 Min.

Zu den Highlights von Sonys Playroom VR gehören die kleinen Roboter-Männchen, die dem Spieler zujubeln und ihn anfeuern. Dass die Mini-Roboter beispielsweise auf den Blick des Spielers reagieren, ist kein Zufall, erklärt Richard Marks von Playstation Magic Lab. Er erforscht, wie man den VR-Aufenthalt so immersiv wie möglich gestalten kann.

Als „Presence“ bezeichnet er auf der GDC das Gefühl des Spielers, wirklich an einem anderen Ort zu sein. Damit das funktioniert, muss die Welt plausibel aussehen und auf die Aktionen des Spielers reagieren. Wenn der Spieler also den Kopf zur Seite dreht, sollte sich die Szene verändern – soweit alles bekannt. Wichtig ist aber auch, dass die Umgebung auf die Drehung reagiert. Zu dieser Umgebung gehören auch NPCs. Wie die kleinen Figuren aus Playstation VR Worlds sollen sie auf den Spieler eingehen, beispielsweise seinen Blick erwidern.

Außerdem sollten sie auf andere Eindrücke in der Umgebung reagieren. Marks zeigt eine Demo, in der plötzlich ein lauter Zug ertönt. Die computergesteuerten Charaktere wenden sich abrupt der Quelle des Tons zu. Laut Marks führt das zu einem „Reinforcement Loop“: Der Zug wird vom Spieler dadurch realistischer wahrgenommen, dass auch NPCs auf den verursachten Lärm antworten. Das gleiche gilt für die NPCs. Wenn sie den Zug hören, fühlen sie sich für den Spieler echter an – immerhoin teilen sie seine Sinneseindrücke. Das gesamte VR-Erlebnis wird dadurch immersiver.

Wie die Roboter aus The Playroom VR zeigen, klappt das bereits in der Praxis. Technische Fortschritte könnten die Interaktionen mit Nichtspieler-Charakteren in der virtuellen Realität noch weiter verbessern. Aktuell wird dem Blick des Spielers noch per Head-Tracking gefolgt, Eye-Tracking könnte noch genauere Ergebnisse ermöglichen.

Der PS VR Aim Controller übersetzt die Bewegungen des Spielers 1:1 in den VR-Shooter Farpoint.

Wichtig für das Gefühl der Präsenz in der virtuellen Realität ist auch die verwendete Periphere, oder genauer: Der Controller. Tom Bruckbock von Sony stellte den PS VR Aim Controller vor. Er ist geformt wie ein stilisiertes Sturmgewehr, wird mit beiden Händen gehalten und ist mit allen Buttons und Triggern ausgestattet, die auch der normale Dualshock-Controller besitzt. Mit dem Aim Controller kann man zielen und schieße wie mit einer normalen Schusswaffe. Dadurch fällt die Dissonanz zwischen der Steuerung des Spiels und der Wahrnehmung der eigenen Hände in der virtuellen Realität weg.Auch ein Ziel-Assistent wird überflüssig. Nur kann man schwer für jedes Spiel einen passenden Controller auf den Markt bringen.

Bereits im November konnten wir den PS VR Aim Controller ausprobieren. Wir waren sehr angetan davon, wie gut der Controller die Bewegungen ins Spiel übersetze. Er kommt am 16. Mai in einem Paket mit dem Ego-Shooter Farpoint auf den Markt, soll aber noch weitere Spiele – auch von Drittherstellern – unterstützen. (dahe)