Bauanleitung: Wurmalarm, das Arduino-Geschicklichkeitsspiel mit Laserpointer

Seite 3: Inbetriebnahme

Inhaltsverzeichnis

Der Laser wird automatisch zu Spielbeginn ein- und bei Spielende ausgeschaltet.

Für die ersten Tests den Modus „Folge“ und 5 Ziele einstellen. Solange der Startknopf noch nicht gedrückt wurde, können sowohl der Spielmodus als auch die Anzahl der Ziele wie gewünscht verändert werden. Die Anzeige wird entsprechend aktualisiert (Bild 18). Nach dem Drücken des Startknopfes leuchtet die erste Ziel-LED auf und der Laser wird eingeschaltet.

Bild 18

Der Lichtpunkt sollte nun ungefähr in der Mitte des Apfels zu sehen sein, wenn sich der Joystick in Neutralstellung befindet. In der Programmzeile 9 des Sketches können die Mittelwerte geändert werden, falls sich der Laserpunkt nicht etwas links und ein wenig oberhalb des mittleren Zieles befinden sollte. Zuständig sind dafür die Variablen m_dreh und m_kipp. Die Variablen dreh_min, dreh_max sowie kipp_min und kipp_max geben die minimalen und maximalen Bewegungswinkel vor. Gleichgültig, wie der Joystick bewegt wird, sollte aus Sicherheitsgründen der Laserpunkt nie außerhalb der Apfelfläche gesteuert werden können. Festgelegt wird dies in Zeile 12, die Werte sind ggf. anzupassen:

const uint16_t dreh_min=80, dreh_max=96, kipp_min=104, kipp_max=118;

In der Zeile 10 stehen die Servowerte für den ein- oder ausgeschalteten Laser:

const uint8_t  laser_ein=84, laser_aus=98;

Durch Drehen des Lasers in der Halterung nach rechts oder links kann der Ein- oder Ausschaltpunkt in kleinen Bereichen verändert werden. Reicht das nicht aus, sind die obigen Werte anzupassen.

Die Schwellenwerte für die Auswertung der Zielanzahl sind großzügig bemessen und sollten auch die Toleranzen üblicher Widerstände berücksichtigen. Sollte dennoch die Auswahl der Zielanzahl nicht korrekt wiedergegeben werden, so können die Schwellenwerte in der Programmzeile 7 geändert werden:

const uint16_t  schwellen[4]={450, 750, 960, 1050};

In Programmzeile 8 schließlich ist die Voreinstellung für die Auswahl der maximal zu treffenden Ziele vorgegeben. Auch hier können eigene Anpassungen vorgenommen werden. Speziell im Modus „Memory“ sind mehr als zehn Ziele schon sehr schwer in der richtigen Reihenfolge zu treffen:

const uint8_t  anzahl[4]={5, 10, 15, 20};

Der Laserstrahl muss auf den Fototransistor ausgerichtet sein, bei dem die Ziel-LED leuchtet (Modus „Folge“) oder geleuchtet hat (Modus „Memory“), nicht auf die dicht danebenliegende Ziel-LED selbst! Nur dann schaltet der Transistor durch.

Die Bewegung des Joysticks steuert die Zieleinrichtung. Wird er nach links oder rechts gekippt, sollte der Laserpunkt sich entsprechend bewegen. Gleiches gilt für eine Bewegung nach oben oder unten. Sollten die Achsen verkehrt herum laufen, so sind die Achsenanschlüsse am Joystick zu vertauschen.

Bild 19

Spielmodus „Folge“: Dies ist der einfache Spielmodus. Die Ziel-LED bleibt so lange leuchtend, bis der zugehörige Fototransistor getroffen wurde. War es der richtige, ertönt ein hoher Ton, der falsche lässt einen tiefen Ton erklingen. Die LED erlischt und das nächste Ziel wird angezeigt, bis die voreingestellte Zielanzahl erreicht wird. Wieder ertönt eine Tonfolge und alle Ziel-LED blinken noch einmal auf. Auf dem Display erscheinen die benötigte Zeit in Sekunden, die Anzahl der Treffer und Fehler (Bild 19). Nach nochmaligem Drücken des Starttasters geht das Programm wieder an den Anfang, sodass Modus und Zielanzahl neu ausgewählt werden können.

Spielmodus „Memory“: Diese Variante verlangt neben der Zielgenauigkeit zusätzlich das Merken der Zielreihenfolge. Nach dem Start leuchtet kurz die erste Ziel-LED auf. Der zugehörige Fototransistor muss getroffen werden. War das der Fall, leuchten anschließend zwei LED nacheinander auf und geben die neue Zielreihenfolge vor. Das geht so lange weiter, bis entweder die voreingestellte Zielanzahl richtig getroffen oder ein falsches Ziel anvisiert wurde. In letzterem Fall leuchtet vor dem Spielende noch einmal das richtig zu treffende Ziel auf. Der weitere Ablauf ist bis auf einen Unterschied wie beim Modus „Folge“ beschrieben: Auf dem Display erscheinen die Spielzeit, die Anzahl der richtig getroffenen Ziele und maximal die Zahl „1“ bei einem falschen Treffer, weil eben danach das Spiel abgebrochen wird.