c't 11/2018
S. 180
Spielekritik
Echtzeitstrategie
Aufmacherbild

Erbarmungslose Eiszeit

Frostpunk zeigt die Grenzen der Moral auf

Wie weit können Menschen gehen, wenn sie in einer aussichtslosen Lage stecken? Frostpunk stellt Spieler vor unmögliche Entscheidungen, die große Opfer erfordern. So böse war Aufbaustrategie noch nie.

Essen mit Sägemehl strecken, zuschauen wie Verletzte in der Kälte sterben oder die Bevölkerung frieren lassen, um Energie zu sparen – als Anführer hat es der Spieler nicht leicht. Jede Entscheidung bringt Opfer mit sich, sie muss aber trotzdem getroffen werden: Nach einer Naturkatastrophe steht die Menschheit vor dem Aus, eine kleine Kolonie ist ihre letzte Hoffnung.

Frostpunk spielt in einem alternativen 19. Jahrhundert, das sich an Steampunk-Szenarien von Spielen wie Dishonored oder den Romanen von Jules Verne orientiert. Doch eine neue Eiszeit vernichtet die damals aufblühende Industrie. Nur eine Handvoll Menschen überlebt in einem Krater.

Als Anführer der Kolonie muss der Spieler die Überlebenden mit Energie und Nahrung versorgen. Er schickt Arbeiter zum Sammeln und Jagen, lässt sie Zelte errichten und in einer Werkstatt neue Technologien wie ein Kohlebergwerk oder Fabriken erforschen, die riesige Hilfsroboter bauen.

Ressourcen wie Kohle, Holz und Metall sind knapp. Wer hier nicht schnell effiziente Fördermethoden erforscht, steht bald vor dem Spielende. Manchmal fordert die murrende Bevölkerung weitere Häuser, eine bessere Heizung oder mehr Lazarette. Diese kleinen Nebenaufgaben erhöhen den ohnehin schon hohen Druck auf den Spieler.

Die Kolonisten sind nicht nur auf ihren kleinen Krater beschränkt, sondern können die Eiswüste mit Scouts erkunden. Hier warten wertvolle Ressourcen, weitere Flüchtlinge, aber auch neue Gefahren. Außenposten liefern später automatisch Ressourcen an. Dieser Erkundungsbonus ist aber nur ein kleiner Lichtblick, denn Tod und Versagen sind in diesem bedrückenden Endzeitszenario allgegenwärtig. Oft hat man als Spieler das Gefühl, einen hoffnungslosen Überlebenskampf zu führen.

Düsteres Dilemma

Der Stresslevel ist hoch. Vom ersten Moment an muss der Spieler jeden seiner Schritte sorgfältig planen. Das fängt beim ersten Bauprojekt an und endet bei der Innenpolitik. Im Gesetzbuch stellt der Spieler die Weichen für die Zukunft. Hier entscheidet er, ob Bestattungsrituale eingeführt werden, ob Kranke mit Prothesen oder Kinder schuften müssen.

Diese Entscheidungen gehen oft über die Grenze des moralisch Vertretbaren hinaus. Triumphgefühle stellen sich nicht ein, weil die Opfer zu groß sind. Kein Wunder, dass so etwas der Bevölkerung nicht gefällt. Wenn der Anführer sein Versprechen bricht und die Wohnungen nicht heizt, kippt schnell die Stimmung. Unzufriedenheit führt zu Revolten; rasend schnell wird der Anführer in die Eiswüste verbannt.

Die düstere Grafik unterstützt die beklemmende Atmosphäre. Unaufdringliche melancholische Streicherklänge begleiten den verzweifelten Überlebenskampf. Manchmal erfährt der Spieler durch Bildeinblendungen, dass ein Kind erfroren ist oder sich ein Kolonist das Leben genommen hat. Auch die Arbeiter schleppen sich mühsam zur Arbeit – einen genretypischen Wuselfaktor wie in „Die Siedler“ oder der Anno-Reihe sucht man hier vergebens. Selbst wenn der Spieler nach rund 15 Stunden die Hauptkampagne mit einem trügerischen Happy End abgeschlossen hat, stellt sich deshalb kein Erfolgsgefühl ein.

Wie beim Vorgänger „This War is Mine“ liefern die Entwickler der 11bit Studios mit Frostpunk kein Spiel zum Spaß haben ab, sondern eines zum Nachdenken. Es geht hier nicht um ausgefeilte und originelle Spielmechaniken, sondern um die Frage nach dem Wert des einzelnen Menschen und nach unserer Gesellschaftsphilosophie. Anders als beim Konsum von Büchern oder Filmen setzt man sich als Spieler mit diesen Themen intensiver auseinander, wenn man die Entscheidungen selbst treffen muss. Frostpunk schafft ein bedrückendes Spielerlebnis, das für Diskussionen sorgt. Es setzt einen wichtigen Kontrapunkt in der sonst auf Spaßmaximierung ausgerichteten Spieleindustrie. Ungewöhnlich, originell und böse. (hag@ct.de)

Frostpunk

(11bit Studios, USK nicht geprüft, 30 )

originelles Szenario

wirft soziale Fragen auf

außergewöhnliche Atmosphäre

hoher Schwierigkeitsgrad