Das tut doch nicht weh
Wie der Jugendschutz seine Scheu vor Pixelblut in Spielen verlor
Vor 20 Jahren färbten Spielehersteller das Blut in Ego-Shootern noch grün, um nicht auf dem Index zu landen. Heutzutage stehen selbst Splatter-Spiele wie „Mortal Kombat X“ unzensiert in deutschen Läden. Der Jugendschutz nimmt inzwischen auch andere Spielaspekte ins Visier, die Jugendliche gefährden können.
Sub-Zero aus „Mortal Kombat“ zerrte bereits 1992 den Kopf seiner Gegner mitsamt Wirbelsäule aus dem Körper. Zwei Jahre später beschlagnahmte die heute als Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) bekannte Behörde jenes Spiel gemäß Paragraph 131 StGB. Dieser stellt mediale Darstellungen unter Strafe, die „grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen“. Etwa zur gleichen Zeit beschlagnahmte die Prüfstelle den Shooter „Wolfenstein 3D“ sogar wegen der Verwendung verfassungsfeindlicher Symbole in Form von Hakenkreuzen.
Die „Killerspiel“-Debatte
Beinahe alle klassischen Shooter der 1990er Jahre erlebten eine Indizierung, darunter „Doom“, „Quake 2“ und „Duke Nukem 3D“. Bei „Half-Life“ programmierte der Hersteller 1998 eine speziell an das deutsche Jugendschutzgesetz (JuSchG §§ 15ff.) angepasste Version, in der das Blut getöteter Gegner grün eingefärbt war und deren Leichen automatisch verschwanden.
Den grünblütigen 90ern folgten die „Killerspiel“-hysterischen 2000er Jahre. 2006 schrieb der damalige bayerische Innenminister Günther Beckstein: „Namhafte Wissenschaftler haben die Auswirkungen der Medien auf die Gewaltbereitschaft Jugendlicher analysiert. Sie kommen übereinstimmend zu dem Ergebnis, dass gewalthaltige Medien die Bereitschaft zum gewalttätigen Handeln erhöhen können.“ Beckstein inszenierte sich zu jener Zeit als entschlossener Vorkämpfer wider die vermeintliche Unkultur der „Killerspiele“, wie er gewalthaltige Digitalspiele nannte. Dass das wissenschaftliche Fundament seiner Thesen nicht „übereinstimmend“ gebildet wurde, sondern Lücken aufwies von der Größe der Höllenschlünde aus Doom, ignorierte Beckstein ebenso wie ein Großteil der deutschen Presse.
Aufklärungsarbeit
Die meisten Spieler kritisierten derartige Panikmache. Sie verwiesen auf die freizügigere Handhabung von Gewaltdarstellungen im europäischen Ausland sowie auf die Ignoranz älterer Kritiker gegenüber digitaler Gewaltdarstellung. Die damalige Leiterin der BPjS (damals noch S für Schriften), Elke Monssen-Engberding geriet trotz ihrer sachlichen Herangehensweise zu einem Schreckgespenst der über Vorzensur und Indizierungspolitik verärgerten Action-Spieler. Die „Killerspiel“-Debatte befeuerte die Entstehung einer reflexiven Spieler-Community, die sich als Gegenöffentlichkeit inszenierte und versuchte, über Sachfehler aufzuklären und über Änderungen Buch zu führen. Dazu gehören etwa Web-Seiten wie schnittberichte.org und stigma-videospiele.de.
Und tatsächlich ist das Feindbild der Ego-Shooter in der deutschen Öffentlichkeit inzwischen verblasst. „In einem größeren Zeitraum entwickelt sich Gesellschaft, entwickeln sich Normen und Werte, über die in der Gesellschaft Konsens besteht, entwickelt sich nicht zuletzt die Mediennutzungsrealität von Kindern und Jugendlichen“, sagt die aktuelle BPjM-Vorsitzende Martina Hannak-Meinke. Der Vorsitzende des Branchenverbands GAME, Felix Falk, hält es gar für angebracht, „das Jugendschutzgesetz in Deutschland zu modernisieren. Es stammt aus einer Zeit, in der es weder iPhone, noch YouTube oder Facebook gab.“ Und selbst der ehemalige „Killerspiel“-Gegner Beckstein räumte in einer ZDF-Fernsehdokumentation aus dem Jahre 2016 ein, „dass es in der Wissenschaft Leute gibt, die sagen, es gebe keinen zwingend nachgewiesenen Zusammenhang zwischen Killerspielen und dem Verhalten in der Realität“.
Der auf IT-Recht spezialisierte Anwalt Felix Hilgert erklärt, dass nach seinem Eindruck „Jugendliche vor 20 Jahren mit Medien besser umgehen konnten, als es ihnen die damaligen Jugendschützer älterer Semester zugetraut haben. Denn die Jugendschützer waren ganz sicher ohne Computerspiele und mit einer deutlich reizärmeren Medienwelt groß geworden“. Die aktuelle Vorsitzende der für Games-Jugendschutz zuständigen Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), Elisabeth Secker, kommentiert: „Jede Generation ist einer neuen Medienlandschaft mit neuen Risiken und Entwicklungspotentialen ausgesetzt. Insofern müssen wir im Jugendschutz stets neu bewerten, welche Risiken bestehen bleiben.“
Abwehr von Verfassungsfeinden
So wirken frühere Indizierungen heutzutage albern, wenn zum Vergleich im ab 18 Jahren freigebenen aktuellen „Mortal Kombat X“ literweise rotes Blut beim Abreißen und Abfressen von Körperteilen spritzt. Das jüngste Doom erschien im Oktober selbst für die kinderfreundliche Konsole Nintendo Switch.
Bewegung gibt es auch beim Darstellungsverbot verfassungsfeindlicher Kennzeichen. Hersteller Bethesda ließ sämtliche Hakenkreuze aus den jüngsten Wolfenstein-Titeln noch entfernen. Doch im August kennzeichnete die USK die Demoversion des Spiels „Through the Darkest of Time“ mit der Jugendfreigabe „ab 12 Jahren“. Dabei verwendete der Berliner Hersteller Paintbucket Games in seinem didaktischen Lernspiel Symbole verfassungswidriger Organisationen im Sinne des Paragraphen 86a des StGB. Die USK wendete hier erstmals die Sozialadäquanzklausel an. Die Klausel erlaubt in Einzelfällen die Darstellung verfassungswidriger Kennzeichen, wenn die Story der rechtsstaatlichen Aufklärung dient sowie der „Abwehr verfassungswidriger Bestrebungen“, worauf sich Filmemacher und Literaten seit Jahrzehnten berufen. Paintbucket-Mitbegründer Jörg Friedrich ist der Überzeugung, dass „Computerspiele als das wirkungsmächtigste erzählende Medium dieses Jahrhunderts von Shoa und Nationalsozialismus erzählen sollen, damit die Erinnerung in den Köpfen der jungen Generation erhalten bleibt“.
Dennoch ist es unwahrscheinlich, dass die USK trotz „Sozialadäquanzklausel“ diese Praxis auf gewöhnliche Action-Spiele ausdehnt. Außer für „Through the Darkest of Time“ gab es bislang einzig für das prämierte „Attentat 1942“ ein grünes „ab 12“-Siegel der USK. Auf der anderen Seite ist nicht zu erwarten, dass in „Call of Duty“ demnächst Hakenkreuzfahnen im Winde flattern, da bei diesen Spielen eben nicht die Aufklärung, sondern der Spaß im Vordergrund steht. USK-Geschäftsführerin Elisabeth Secker erklärte, dass „die Anzahl an Spielen, die unter diesem Thema bislang bei der USK eingereicht wurden, gering ist“.
Lootboxen statt Ballerspiele
Eine weitere Folge der Aufklärungsarbeit von Spielern und Herstellern ist die USK-Revision einstmals indizierter Titel. So sind die frühen Doom-Titel heute für 16-jährige legal erhältlich, „Duke Nukem 3D“ verschwand anno 2017 von der Indizierungsliste. Für die BPjM stehen Gewaltdarstellungen in Spielen nicht mehr im Zentrum des Interesses. Von den 1069 Verfahren, die die Bundesprüfstelle im Jahr 2017 abschloss, entfiel nur eine Minderheit auf Computerspiele. Lediglich sechs Titel gelangten 2017 auf die Giftliste, die im selben Jahr um 87 Filme anwuchs.
Hannak-Meinke und ihre Mitarbeiter achten heutzutage stärker auf Aspekte wie „Sucht fördernde Elemente, Kostenfallen und Interaktionsmöglichkeiten, über die sexuelle oder radikalisierende Ansprache möglich sind“. Heutzutage sind oftmals Free-to-Play-Titel und der Vertrieb sogenannter Lootboxen wegen ihrer suchtfördernden Strukturen bedenklicher für Jugendliche als ein Ballerspiel.
Damit normalisiert sich das Verhältnis zwischen Gesellschaft und digitalen Spielen, nicht zuletzt wegen des großen, unkontrollierbaren Angebots im Internet. „Was bringt ein deutsches Alterskennzeichen, wenn Jugendliche die Inhalte auf ausländischen Webseiten erhalten?“, fragt Felix Hilgert rhetorisch. Damit schwindet die Notwendigkeit spezieller deutscher Versionen. „Vom grünen Blut sind wir zum Glück inzwischen weit weg“, ebenso von der Hysterie um „Killerspiele“. Dadurch gewinnen Forscher und Jugendschützer Zeit, um auf Spielsucht und andere Gefahren aufmerksam zu machen. (hag@ct.de)