c't 26/2024
S. 106
Test & Beratung
Spiele
Bild: KI, Collage c’t

Spurensuche

Selbst ermitteln in Detektivspielen

Schon in frühen Textadventures konnte man selbst Kriminalfälle lösen. Jahrzehnte später hat das Adventure-Genre neue Tricks auf Lager. Doch was ist ein Gimmick und was ist wirklich innovativ? Wir haben aktuelle Detektivspiele unter die Lupe genommen.

Von Jan Bojaryn

Adventure-Spiele haben einen fiesen, aber effektiven Trick, sich ins Gedächtnis zu brennen: die Sackgasse. Da wäre etwa das South Kensington Field in „The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel“. Unter grauem Himmel versinkt der Rasenplatz im Matsch, irgendwo hinten macht ein Rugbyteam unermüdlich Kniebeugen, während sich im Vordergrund der große Detektiv am mürrischen Trainer die Zähne ausbeißt und man im Spiel nicht weiterkommt. 

„The Serrated Scalpel“ ist ein Triumph der interaktiven Krimierzählung mit einem liebevoll konstruierten Fall, pointierten Dialogen und größtenteils sinnvollen Rätseln. Für das Jahr 1992 sah das Spiel auch grafisch sehr gut aus. Heute bringen selbst Pixelart-Spiele mehr Details und Effekte mit und die Darstellung von Matsch hat im Zeitalter des Raytracing völlig neue Sphären erreicht. Um den Frust solcher Sackgassen zu vermeiden, verzichtet heute kaum noch ein Spiel auf optionale Hilfestellungen. Gängig sind etwa Hotspot-Anzeigen, die Hinweise auf wichtige Details im Spiel geben, und automatisch gespeicherte Notizen. Die meisten Spiele bieten Hilfe an, wenn man mal feststeckt, geben dabei aber nicht sofort die ganze Lösung preis, sondern liefern nach und nach konkretere Hinweise. Solche Komfortfunktionen verhindern Frust und sind im Adventure-Genre mittlerweile üblich. Vieles aber ist gleichgeblieben. Ein guter Krimi bleibt ein guter Krimi. Wie er konstruiert wird, hatten Autorinnen wie Agatha Christie schon vor 100 Jahren entschlüsselt. 

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