Mac & i 3/2016
S. 175
Spiele
Aufbaustrategie, Adventure

Handeln Sie!

Durch wirtschaftliche Expansion gewinnt man als Regionalfürst in Grand Ages: Medieval an Macht.

Die Kampagne beginnt anno 1050 in der Balkan-Metropole Sofia: Als junger Adeliger baut man Handelsbeziehungen zu anderen Städten auf, produziert Güter und beseitigt Handelshemmnisse wie Wegelagerer oder Seuchen durch kluges Kaufen und Verkaufen von Waren. Die Händler des Protagonisten eilen zwischen den Städten Europas und des Nahen Ostens hin und her, während man seine Wirtschaft auf Vordermann bringt. Das Spieltempo lässt sich stark verlangsamen oder beschleunigen.

Die Echtzeit-Kämpfe erweisen sich als unansehnliche passive Rangeleien, mitunter gegen eine Horde Bären.

Das Gütersloher Studio Gaming Minds (Patrizier 4) hat ein cleveres Wirtschaftssystem ersonnen, das zumindest in den ersten Spielstunden unterhält: Die Preise von Kohle, Bier und Weizen ändern sich rasch und spiegeln Angebot und Nachfrage wider. Eine Überproduktion drückt also die Preise und schadet der Handelsbilanz.

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Sinn- und Symbolsuche

Californium schickt seinen Protagonisten auf Entdeckungsreise zwischen Realitäten.

Mit den Nebenfiguren findet kein Dialog statt, sie plappern einfach drauflos und lassen sich danach nicht erneut ansprechen.

Was ist Realität? Diese Frage hat den Science-Fiction-Autor Philip K. Dick in seinen Werken beschäftigt. Bald stellt sie sich auch Elvin Green. Der Protagonist von Californium, ein im Scheitern begriffener Schriftsteller, von Frau und Tochter verlassen, sitzt mental blockiert vor der Schreibmaschine, betäubt von Drogen und Alkohol. Als sein Fernseher ihm ein Symbol zeigt, entdeckt er es auch an der Wand. Nachdem er es berührt, öffnet sich ein Fenster in eine andere Realität, die seine eigene überlagert. Vor seiner Haustür, im orange-getränkten Kalifornien der späten Sechzigerjahre, setzt sich die Symbolsuche fort. Green legt mehr und mehr von der fremden Realität frei: Immer dort, wo etwas unwirklich scheint – etwa eine Straßenlaterne, die sich um sich selbst dreht –, verbirgt sich eines der Zeichen.

Greens Welt verändert sich, wenn er versteckte Symbole aufdeckt und aktiviert.

Vier Kapitel führen Green durch ebenso viele Realitäten, die – typisch Dick – immer mehr Fragen aufwerfen. Nebenfiguren sprechen als Pappaufsteller auf den Spieler ein und liefern so Fragmente, aus denen sich das spärliche Narrativ zusammensetzt. Ob Green dem drogeninduzierten Wahnsinn erliegt oder doch zwischen Parallelwelten wandelt, bleibt offen. Die vier Episoden gibt es bei Arte gratis, das Gesamtpaket mit Speicherfunktion kostet 10 Euro.

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