Final Fantasy VII Remake im Test: Ausgedehntes, ausgeschmücktes Abenteuer
Square Enix bringt Final Fantasy VII nach jahrzehntelanger Wartezeit doch noch einmal auf die große PS4-Bühne. Wir klären, was das Remake bringt.
Dass Cloud Strife noch einmal seinen "fetten Prügel" (Spiel-Zitat!) durch ein Final Fantasy VII Remake (FF7R) schwingen würde, durfte lange Zeit bezweifelt werden. Streckenweise hatte das Projekt eher den Ruf des ewig verschobenen "Duke Nukem"-Nachfolgers. Acht Jahre nach dem Debüt von "Final Fantasy VII" auf der Playstation zeigte Sony auf der E3 2005 eine erste Technik-Demo. Seither machte das Projekt nur Schlagzeilen mit Verschiebungen, Plattformen, Engines und einem Entwicklungsstopp. Jetzt hat das Warten ein Ende: Final Fantasy VII Remake (FF7R) erscheint am 10. April 2020 zunächst für die Playstation 4 und soll nach einem Jahr auch auf andere Plattformen portiert werden.
Das Remake umfasst den ersten Teil des Originals mit dem vollständigen Anfang in der Stadt Midgar. Protagonist Cloud Strife schließt sich der Rebellengruppe Avalanche an, um dem bösen Konzern Shinra das Handwerk zu legen, der den Planeten ausbeutet. Dabei nimmt sich Square Enix viel Zeit mit der Einführung der vier spielbaren Figuren Cloud, Barret, Tifa und Aerith sowie deren Gegenspielern. Die Protagonisten sowie Nebendarsteller bekommen mehr Profil. Dabei gelingt es den Autoren, die bewährten Attribute der Figuren zu erhalten und sie vorsichtig zu modernisieren.
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Das bedeutet aber nicht, dass einige Entscheidungen bei den Fans auch für Kontroversen sorgen dürften. Die Rebellengruppe Avalanche wirkt im Remake viel harmloser als im Original. Resolute Entscheidungen gegen das Regime von Shinra werden mitunter nun verwaschen. Die Bösen sind böser, die Guten machen nie so richtig etwas falsch. Das wirkt erzwungenen politisch korrekt. Square Enix wollte hier wohl nichts riskieren – wir finden aber, dass hier etwas mehr Mut zur Kante passender gewesen wäre.
Erzählerisch schwankt das FF7R zwischen dem Niveau des zwar schwach lokalisierten, aber sehr interessanten Originals und überdrehten Geschichten wie in "Kingdom Hearts". Mal geht es traurig, ernst und spannend zur Sache, mal wird nur geflachst und man schämt sich ein klein wenig mit, wenn Jessie bei ihren verzweifelten Flirt-Versuchen mit Cloud scheitert oder Barret mit seinem überschäumenden Gemüt übers Ziel hinausschießt.
Active Time Battle (ATB), aber anders
Square Enix hat das beliebte Kampfsystem des Originals vollständig umgekrempelt und durch eine Mischung der Systeme von "Kingdom Hearts", "Final Fantasy XV" und "Octopath Traveller" ersetzt. Das klingt nicht nur konfus, sondern spielt sich auch so: Erst nach etlichen Spielstunden und der Erkenntnis, dass die manuell ausgeführten Echtzeitattacken nahezu bedeutungslos sind, konnten wir strukturiert vorgehen. Allerdings erwies sich das System auch als angenehm individuell und überraschend komplex.
Spieler steuern stets nur einen Helden direkt, während die anderen automatisch agieren. Per Knopfdruck werden wenig effiziente Standardattacken ausgeführt, die eine ATB-Leiste auffüllen. Sobald ein Kasten der ATB-Leiste aufgefüllt ist, kann die Spielfigur eine erweiterte Aktion ausführen, zum Beispiel einen Gegenstand benutzen, einen Zauber oder eine Spezialattacke ausführen. Wie in "Octopath Traveller" hat das Team von Square Enix einen Schock-Zustand für jeden Gegner erdacht, der sobald er erreicht wurde, besonders viel Schaden erlaubt. Um diesen Schock-Zustand auszulösen, müssen die passenden Attacken oder Zauber zum idealen Zeitpunkt eingesetzt werden.
Unabhängig davon, welchen Helden der Spieler gerade steuert, können über ein Pop-up-Menü auch die Fähigkeiten, Gegenstände und Zauber der anderen Spielfiguren aktiviert werden. Der Schlüssel zum Erfolg ist gutes Timing: Sobald ein Gegner eine Schwachstelle offenbart genügt der Druck auf die X-Taste, um das Geschehen in einen extremen Slow-Motion-Modus zu versetzen. Dann wählt man eine Kombination von Aktionen aus und lässt danach das Spiel wieder laufen.
In-Game Wissenschaft
Die Fähigkeit der Analyse erlaubt der Spielfigur, ihre Strategie auf den Gegner anzupassen. Die Entwickler haben diese Kampf-Wissenschaft ins Spiel integriert. Der Spieler wird fortlaufend gezwungen, seine Gegner zu analysieren und erhält dafür Belohnungen in Form von "Materia" – die in Kugeln gepresste Energie des Planeten. Materiakugeln werden in Ausrüstung platziert und kombiniert.
Neben neuen Zaubern ist der Spieler auch stets auf der Suche nach neuen Waffen. Die haben im Remake nun allesamt ein eingebautes Upgrade-System. Sobald eine Waffe voll ausgebaut ist, verleiht sie ihrem Träger eine individuelle Spezialattacke, die er/sie auch mit allen anderen Waffen einsetzen kann. Bereits 15 Stunden nach Spielbeginn verfügt der Spieler über einen vielseitigen Mix aus Zaubern und Spezialfähigkeiten, die alle nur auf ihren Einsatz warten.