GDC: Was Entwickler und User bei der Playstation 4 erwartet

Bei der Entwicklungsumgebung setzt Sony auf Windows-Rechner mit Visual Studio. Eine neue Shader-Language soll über DirectX 11.1 weit hinausgehen und Spielszenen ließen sich live und in Echtzeit an Freunde streamen.

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Hinter Glas: Der neue PS4-Controller ist auf der GDC nur in einer Vitrine zu sehen. Von der Konsole selbst fehlt noch immer jede Spur.

Erst ein viel zu kleiner Raum, in dem nur ein Bruchteil der schlangestehenden Entwickler auf der Game Developers Conference in San Francisco Platz fanden, und dann auch noch ein striktes Foto-, Video- und Tonaufzeichnungsverbot während der gesamten Präsentation. Sony machte es den Entwicklern nicht leicht, sich auf die kommende Playstation 4 vorzubereiten. Vieles von der Hardware hatte man bereits bei der ersten Vorstellung Ende Februar verraten, nun ging es darum, die weißen Flecken auszufüllen. Unsere Übersicht erklärt, wie die Entwicklungsumgebung aussieht, was es mit dem Live-Streaming der Spiele auf sich hat und was das Besondere an dem Touchpad der neuen PS4-Controller ist.

Als Zielgruppe peilt Sony nach wie vor die enthusiastischen „Core Gamer“ an, die als „Advokaten“ den übrigen Familienmitgliedern und Gelegenheitsspielern die Vorzüge der PS4 vermitteln sollen. Dabei sollen sie sich mit allen verbinden und keine Zeit mehr mit Ladebildschirmen vertrödeln.

Die 64-Bit-x86-Architektur von AMD sei auf geringe Stromaufnahme und Wärmeabgabe optimiert, die das System kühl und leise halten sollen. Die 8 CPU-Kerne können 8 Hardware-Threads parallel verarbeiten. Einer 4-Kerngruppe steht dabei jeweils ein 2 MByte großer L2-Cache zur Verfügung. Jeder einzelne Core hat darüber hinaus einen 32 KByte großen L1-Cache (I-Cache und D-Cache). Die Jaguar-CPU könne Befehle Out-of-Order abarbeiten, Register umbenennen und verfüge über 128 Bit SIMD ALUs.

Die ebenfalls in der APU enthaltene AMD-GPU Graphic Core Next (GCN) würde die normalen DirectX-11.1-Funktionen um Sony-eigene Funktionen erweitern. So sei der Cache-Controller und die Debugging-Unterstützung verbessert worden Mit 800 MHz getaktet kommt sie auf eine Rechenleistung von 1,843 TFLOPS. Die Shader Pipeline wurde um neue Geometrie- und Tesselation-Shader erweitert. Sonys neue Playstation Shader Language (PSSL), die für die PS4 entwickelt wurde, soll die Hardware auf der Low-Level-Ebene wesentlich besser ausnutzen. Sie sei mit HLSL vergleichbar und böte viele Funktionen, die über DirectX 11.1 und OpenGL 4.0 hinaus gehen und die Shader-Programmierung vereinfachen. Zudem könnten die GPGPU-Berechnungen simultan zu den Grafikberechnungen ausgeführt werden, was auf PCs derzeit nicht möglich sei.

Der 8 GByte GDDR5-Speicher habe ein Unified Architektur und könne sowohl von der GPU wie auch von der CPU adressiert werden. Über sein 256-Bit-Interface kommt er auf eine Bandbreite von 176 GByte/s. Die hohe Rechenleitung ermögliche mehr interaktive und Bewegliche Objekte in der Spielumgebung. Die Darstellung von Rauch, Wasser, Explosionen und Feuer würden ebenso profitieren wie das Rendering von Haaren, Kleidung und Haut. Das Blu-ray-Laufwerk sei dreimal so schnell wie das der PS3 (rotiert demnach mit 6X und liefert bis zu 27 MByte/s) und unterstützt ein- und zweilagige Medien mit bis zu 50 GByte. Die Festplatte sei „sehr groß“.

Als Entwicklungsumgebung kommt ein Windows-7-64-Bit-System zum Einsatz. Die Entwicklertools seien in Visual Studio 2010 und 2012 über einen „Wizard“ integriert. Hinzu kommen Compiler, Linker und Debugger, ein Distributed Build System (SN-DBS) für Shader, Lichtberechnungen, Texturkonvertierungen und Spiele-Scripts, das Native Code in 32 und 64 Bit auf allen Windows-Versionen unterstützt, sowie Real Time Analyzer für die CPU- und GPU-Performance. Der LLVM-Compiler habe ein Front-End zu C und C++ und eine sehr gute C++-11-Unterstützung. Im Vergleich zum Microsoft-Compiler habe er bei einigen Stellen einen anderen Syntax, GCC sei bis auf einige Attribute kompatibel. Das Debugging von PS4-Code unterscheide sich nicht vom Debugging von PC-Code. Break Points könnten gesetzt und ein Core Dump erstellt werden.

Das „Target Management“ sei komplett in den Windows Explorer integriert, erlaube Drag&Drop File Management, das Starten von Executables und Aufspielen von Firmware-Updates. Controller-Befehle lassen sich aufzeichnen und wieder abspielen.

Die PS4 unterstütze Engines von Blitz Games, Crytek und Epic, Physik-Engines von Havoc und PhysX, Audio von Audiokinetic, CRI, Firelight und RAD und Grafik-Tools von Autodesk, Geomerics und Umbra. Man habe explizit darauf geachtet, die PS4 leicht programmieren zu können, was vor allem Indie-Entwicklern zugute kommen soll, die sich mit der komplizierten Cell-Architektur oft schwer taten.

Der PS4-Controller bringe ein Touchpad mit einer Auflösung von 1920 × 900 Pixeln mit und könne zwei Berührungen gleichzeitig erkennen, womit beispielsweise Pinch-Gesten möglich seien. Ebenso sei unter dem Touchpad ein mechanischer Taster angebracht, man könne das Pad spürbar herunterdrücken. Am Kopfhörer-Anschluss des Gamepads ließen sic zwei Mono-Headsets für Voice-Chats anbringen, die Sampling-Rate betrage dazu 32 KHz, das eingebaute Mikrofon zeichne Sprache mit nur 16 KHz auf. Die beiden Vibrations-Motoren konnten analog angesteuert und mit verfeinerten Effekten programmiert werden als bisher. Im Zusammenspiel mit dem eingabeuten Lautsprecher könne man den Controller „zum Leben erwecken“. Die Knöpfe seien nicht mehr analog, sondern digital ausgeführt, was die Eingabe-Latenz deutlich verbessere. Die Analogsticks hätten eine verkleinerte Dead-Zone und eine verbesserte Form. Die vorderen LEDs leuchten von Haus aus je nach Spieler in vier Farben blau, rot, grün oder rosa. Spiele könnten die Farben aber auch selbst verändern. Die Akkus der Controller lassen sich im Standby an den USB-Buchsen der PS4 laden.

Die PS4-Eye-Kamera nimmt zwei Bilder mit jeweils 1280 × 800 Pixeln und 12 Bit Farbtiefe auf und kann die Position im Raum stereoskopisch ermitteln. Die Wiederholrate reicht je nach Auflösung von 60 bis 480 Hz und lässt sich mit der Bildschirmausgabe synchronisieren, sodass es zu keinen Interferenzen kommt. Die Kameraeinstellungen wie Weißabgleich und Helligkeitsabstimmungen würden automatisch durchgeführt. Den Ton nimmt ein Array von vier Mikrofonen auf, das Hintergrundgeräusche eliminieren und die Richtung der Sprecher ermitteln kann. Neben der Raumposition der PS4-Controller anhand der farbigen Leuchten kann die Kamera auch Gesichter und Gesten erkennen und zum schnellen Login nutzen oder die position von Split-Screens automatisch richtig zuordnen. Spracherkennung und Head-Tracking seinen ebenfalls inklusive. Auch die Move-Controller der PS3 würden unterstützt.

Die Bedienoberfläche der PS4 werde neu gestaltet und solle ähnlich wie bei der PS Vita dem Spieler Informationen zum Spiel anzeigen, ohne dass er es starten muss. Soziale Netzwerkfunktionen seien komplett integriert. Spieler könnten stets miteinander chatten und auch online ihren Freunden live in Echtzeit beim Spielen zusehen und Kommentare zu Spielszenen abgeben. Ähnlich wie im Spiel „Demon’s Souls“ sollen sie auch einfacher im Spiel online Hinweise hinterlassen können. Die PS4 zeichne ohne eine zusätzliche Ressourcenbelastung stets die letzten Minuten der Spiele auf, die sich als Video über den Share-Button des Controllers online, unter anderem auf Facebook, verteilen lassen. Jeder User hätte zwei Account-Kennungen: Seinen realen Namen, den er nur Freunden Mitteilt, wenn er will, und einen fantasievollen Avatar-Namen.

Eine Playstation App für Android und iOS erlaubt das Stöbern und den Einkauf im PSN-Store und die Nutzung als „Second Screen“, wenn Spiele dies unterstützen. Für die Downloads werden die Spiele in einzelne Abschnitte unterteilt, sodass sie möglichst ohne Verzögerung nach dem Kauf direkt starten und den Rest im Hintergrund nachladen. Die latenzarme Streaming-Technik von Gaikai komme auch beim Remote-Play auf der PS Vita zum Einsatz, die von Haus aus unabhängig vom Spiel funktioniere und den PS4-Bildschirm auf die native Auflösung des Vita-Bildschirms skaliere. Auch dabei würden keine zusätzlichen Ressourcen der PS4 nötig. Der Remote-Play-Modus könne jederzeit angestoßen werden, ein spezielles Umschalten wie bei der PS3 sei nicht mehr nötig.

Weitere Details zum Starttermin oder Preis der Playstation 4 nannte Sony nicht. (hag)