GDC: Rez Infinite führt Launch-Lineup der Playstation VR an

Der Designer Tetsuya Mizuguchi erzählte auf der GDC die Entstehungsgeschichte und welche Einflüsse Rez zu einem zeitlosen Klassiker der Musikspiele machten.

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GDC: Rez Infinite führt Launch-Lineup der Playstation VR an

(Bild: Sony)

Lesezeit: 3 Min.

"Ich wollte Rez schon immer in VR umsetzten, aber vor 15 Jahren war die Technik noch nicht so weit", erinnerte sich der japanische Star-Designer Tetsuya Mizuguchi auf der Game Developers Conference in San Francisco. Der musikalische Rail-Shooter von 2001 gilt als Klassiker des Genres und war damals seiner Zeit weit voraus. Rez verbindet Sound, Vector-Grafik und Vibrationen zu einer rund 90-minütigen synästhetischen Videospiel-Sinfonie, die man immer wieder spielen kann.

Das Spiel erzähle die Reise eines Spermiums zur Eizelle und ende mit der Entstehung des Lebens, erklärte Mizuguchi. "Wir alle haben diese Reise gemacht, können uns aber nicht daran erinnern." Besonders wichtig war den Designern der Groove des Spiels. So schauten sie stundenlang Videos von afrikanischen Trommel-Parties und besuchten Raves in Europa. "Wir gingen der grundsätzlichen Frage nach, wie aus einem einfachen Klatschen ein pulsierende Rhythmus entsteht, der jeden mitreißt", erklärte Mizuguchi. Also baute er die Spielmechanik nach dem Call-Response-Prinzip musikalischer Stücke auf und fügte immer wieder Breaks ein, die die akustische Energie zum nächsten Abschnitt erhöhen – so wie es auch ein DJ in einem Rave macht.

Rez Infinite (7 Bilder)

Bevor Tetsuya Mizuguchi seine Musik-Spiele Rez und Lumines begann, entwickelte er in den 90ern das Rennspiel Sega Rally.

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Der Clou war damals, die zufälligen unrhythmischen Eingaben des Spielers in eine Quantisierung zu zwingen, sodass sie mit dem Beat der Musik grooven. Die grundsätzliche Spielmechanik wurde dabei von den Shoot-em-up-Klassikern "Xevious" von 1982 und "Xenon 2 Megablast" der Bitmap Brothers von 1989 beeinflusst. Hinzu kamen Bilder von Wassily Kandinsky, der als Synästhet bereits vor hundert Jahren in seinen Bildern Musik in Farben verwandelte.

Für die Umsetzung von Rez Infinite entwickelt Mizuguchi derzeit ein neues Areal, von dem er zwei Konzeptbilder mit Punktgrafiken zeigte. Auf der GDC kann man zudem einen Level des Klassikers in VR spielen. Wie damals schwebt man auch hier hinter dem Avatar durch die bunte Vektor-Landschaft und zielt mit einem Fadenkreuz, das man mit der Blickrichtung steuert, auf die vorbeifliegenden Vector-Geschöpfe. Das klappte bei einer Demo in der Tat sehr gut, ohne dass mir beim Spiel übel wurde. Großartige Änderungen hat Mizuguchi gegenüber dem Original aber nicht eingebaut. Das Konzept von damals eignet sich explizit für VR, sodass der Titel zu den Highlights zählt, wenn er im Oktober zum Launch der Playstation VR auf den Markt kommt. "Wir geben unser Bestes, den Termin zu halten", versprach Mizuguchi.

Für Kunstinstallationen hat Mizuguchi einen neuen Anzug mit 26 Vibratoren gebaut. LEDs zeigen an dessen Oberfläche an, welcher Vibrator gerade aktiv ist. Sie werden von den Rhythmen im Spiel getriggert. Warscheinlich bleibt es aber bei einer Einzelanfertigung, über einen geplanten Verkauf verlor der Entwickler kein Wort. Alternativ können Spieler sich aber Vibrations-Stuhleinlagen wie dem Subpac aus dem Musik-Fachhandel bedienen, der tiefe Frequenzen überaus akkurat in Vibrationen umsetzt und einfach in den Kopfhörerausgang gestöpselt wird. (hag)