2,5 Prozent der Jugendlichen nutzen Computerspiele und Internet exzessiv
Erstmals veröffentlicht die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung Daten dazu, wie häufig Menschen im Alter von 12 bis 25 Jahren Computerspiele und Internet nutzen.
Zum ersten Mal hat die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) Daten dazu veröffentlicht, wie häufig Menschen im Alter von 12 bis 25 Jahren das Internet und Computerspiele nutzen. Die Befragung von 5001 Personen in Deutschland im Jahr 2011 hat ergeben, dass etwa 2,5 Prozent der Menschen dieses Alters Internet- und Computerspielangebote exzessiv und damit problematisch nutzen. Allerdings stechen hier Hauptschüler, Berufsschüler, Arbeitslose sowie Menschen aus der Türkei beziehungsweise Asien mit ihrer exzessiven Nutzung hervor.
Exzessive Nutzung heißt gemessen nach der "Compulsive Internet Use Scale" zum Beispiel, dass der Nutzer die Zeit, die er im Internet verbringt, nicht mehr kontrollieren kann oder dass er Angstzustände bekommt oder reizbar wird, wenn er nicht online sein kann, erläutert die BZgA. Ihre Direktorin Elisabeth Pott weist darauf hin, dass es wichtig sei, Jugendliche früh zu erreichen und bei ihnen einen kritisch-verantwortungsvollen Gebrauch des Internets zu fördern, damit sie kein suchtähnliches Verhalten entwickeln. Dabei sollten Präventionsangebote das unterschiedliche Nutzungsverhalten von Mädchen und Jungen sensibel aufgreifen und ihre Kompetenzen im Netz stärken. Die BZgA betreibt dafür ein eigenes Angebot "Ins Netz gehen".
Die Befragung hat weiter ergeben, dass 97,7 Prozent in den zwölf Monaten vor der Umfrage das Internet genutzt haben. Im Vordergrund stehen für beide Geschlechter Kommunikationsangebote wie zum Beispiel E-Mails oder soziale Netzwerke, Informationsseiten wie Wikipedia, Google oder Nachrichten und Unterhaltungsangebote wie Musik- und Videodownloads.
Computerspiele sind bei den Jugendlichen und jungen Erwachsenen ebenfalls beliebt: 53,9 Prozent geben an, online zu spielen und 76,4 Prozent spielen offline – zum Beispiel über Spielkonsolen. Männliche Befragte nutzen Computerspiele rund dreimal so lange wie weibliche Befragte. Dabei bevorzugen sie sogenannte Ballerspiele, Abenteuer-, und Sportspiele, während bei den Mädchen und jungen Frauen eher Denk- und Geschicklichkeitsspiele en vogue sind. (anw)