Möglichkeiten der App-Monetarisierung

Seite 2: IAP

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Hinter der Abkürzung IAP (In-App Purchase) verbirgt sich eine kontrovers diskutierte Monetarisierungsmethode, die Spieleentwicklern geradezu beeindruckende Einnahmen ermöglichen kann. Im Grunde genommen sind In-App Purchases schnell erklärt. Statt das Programm von Anfang gegen Geld zu verteilen, wandert der Titel erst mal als kostenloser Download auf das Telefon des Endanwenders. Da User kostenlose Programme weitaus lieber anschaffen, erleichtert das die Akquise wesentlich.

Des Pudels Kern offenbart sich nach der Installation. Bei Spielen ist es zum Beispiel gängig, besonders kraftvolle Items nur gegen einen Obolus zu verteilen. Je nach "Schärfe" der Monetarisierung ist das Spiel ohne Geldeinsatz nicht oder nur schwierig durchzuspielen – das Finden der korrekten Balance ist Geschmackssache.

Das soeben beschriebene Konzept lässt sich durch eine Vielzahl kleiner Tricks verfeinern. Die erste – und aus dem Retail-Bereich bekannte – Vorgehensweise ist das Anbieten von Rabatten. Da die auf dem Telefon installierte App über das vorhergehende Kaufverhalten des Users bestens Bescheid weiß, lassen sich Streuverluste minimieren. Ein fleißig einkaufender Kunde sollte keinen Rabatt bekommen, da er ja sowieso Einnahmen erwirtschaftet. Bei einem "nicht zahlungswilligen Nutzer" ist es indes kein Problem, einen massiven Rabatt anzubieten – ein Euro ist immer noch besser als kein Euro.

Wichtig ist es außerdem, die Preise für die Icons nicht direkt in einer realen Währung anzuzeigen. Die Kaufschwelle ist wesentlich geringer, wenn die Transaktion in Points, Bux oder einer anderen Spielwährung erfolgt – nicht ohne Grund setzen alle Konsolenhersteller in ihren Online-Diensten auf "Fake-Währungen". Unter Umständen ist es sinnvoll, den User durch Zeitdruck zum sofortigen Kaufen zu animieren. Das in Abbildung 3 gezeigte Rollenspiel ermöglicht den Erwerb zusätzlicher Fertigungspunkte nach dem Level-Aufstieg – wenn der Nutzer nicht sofort zugreift, geht die Gelegenheit verloren.

Jetzt oder nie - der Entwickler setzt seinen Kunden die Pistole an die Brust (Abb. 3).

Beim Implementieren der IAP-Funktion dürfen Entwickler die User Experience keinesfalls aus den Augen verlieren. Zu penetrant monetarisierte Apps bekommen schlechte Bewertungen im Store, außerdem geben die User nach einiger Zeit entnervt auf. Es gibt jedoch noch keine Richtlinie für die maximal vertretbare Penetranz – die Kundengruppen haben verschieden hohe Toleranzschwellen. Im Allgemeinen verhält es sich so, dass "nach außen" zeigende IAP-Käufe weit mehr genutzt werden. Das ist im Sozialverhalten des Menschen begründet – das Ausstechen des Kollegen ist den meisten Usern den einen oder anderen Cent wert.

Elegant ist es, dem Nutzer die Option anzubieten, das IAP-Modul gegen eine Einmalzahlung außer Gefecht zu setzen. Diese Vorgehensweise ist insbesondere in Produktivapplikationen weit verbreitet und sorgt für jede Menge Wohlwollen auf Seiten der User – bei Spielen gibt es immer das Problem, dass Entwickler dadurch unter Umständen enormes Einkommen verschenken (Asiaten investieren bis zu 1000 US-Dollar in ihren Lieblingstitel).