Meta Quest: Warum VR-Spiele immer kürzer werden

Kurze VR-Erlebnisse statt stundenlanger Immersion: Metas "Goldilocks Zone" soll Komfort sichern, offenbart aber auch die Schwächen aktueller Hardware.

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Eine Meta Quest 3 VR-Brille auf weißem Hintergrund umgeben von Spiele-Covern.

(Bild: Meta)

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This article is also available in English. It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Meta empfiehlt Entwicklerinnen und Entwicklern, Inhalte für Meta-Quest-Headsets gezielt auf eine Sessiondauer von 20 bis 40 Minuten auszulegen. Diese sogenannte "Goldilocks Zone" soll weder zu kurz noch zu lang sein und ist laut Meta ideal für den Alltag der meisten Menschen. Der Konzern begründet dieses Designparadigma mit Nutzungsdaten, Komfortstudien und den physischen Einschränkungen aktueller VR-Hardware.

Die Empfehlung für VR-Spiele auf Meta Quest 3 und Quest 3S sind kurze Gameplay-Loops von 10 bis 20 Minuten, die sich modulartig aneinanderreihen lassen und innerhalb einer 20- bis 40-minütigen Sitzung spürbare Fortschritte ermöglichen. Belohnt werden sollen kurze Erfolge, tägliche Quests und eine klar strukturierte Meta-Progression. Als Beispiel nennt Meta das Battle-Royale-Spiel "Population: ONE", in dem Matches samt Belohnungen und Fortschritt in rund 15 Minuten abgeschlossen werden können.

Wer weiterspielen möchte, steigt einfach in die nächste Runde ein. Wer aufhören möchte, kann dies tun, ohne das Gefühl zu haben, "mitten im Spiel" zu unterbrechen. Solche modularen Strukturen sollen auch für Singleplayer-Titel gelten. Levels oder Storyabschnitte sollten in unter 20 Minuten abgeschlossen sein. Wichtig ist, dass Inhalte jederzeit unterbrochen und später wieder aufgenommen werden können, etwa durch Autosaves, Checkpoints und klare Zielmarkierungen.

Meta begründet diese Designempfehlungen mit dem deutlichen Initialaufwand, durch den VR-Erfahrungen gekennzeichnet sind: Headset aufsetzen, Raum freiräumen, sich physisch isolieren. Wenn dann nur eine zehnminütige Runde folgt, empfinden viele den Aufwand als nicht gerechtfertigt. Längere Sitzungen führen hingegen häufig zu physischen Belastungen wie Nackenverspannungen, Augenmüdigkeit oder gar Motion Sickness. Bereits nach 20 bis 30 Minuten sollen viele Nutzer von ersten Unannehmlichkeiten berichten.

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Meta räumt also offen ein, dass diese Grenze nicht nur psychologisch, sondern auch durch die Hardware bedingt ist: Gewicht, Wärmeentwicklung, Akkulaufzeit und das Fehlen sozialer Interaktion machen ausgedehnte VR-Sessions für viele Menschen unattraktiv oder schlicht unmöglich. Die "Goldilocks Zone" ist für Meta daher kein Wunschtraum, sondern ein pragmatischer Kompromiss zwischen technischer Realität und Nutzerverhalten.

Diese technischen Limits haben auch konkrete Auswirkungen auf das Ökosystem, das mittlerweile von kompakten Free-to-play-Titeln, Workout-Games, sozialen Mini-Erlebnissen und Arcade-Formaten geprägt wird. Es erscheinen zwar nach wie vor Blockbuster wie Batman: Arkham Shadow, Skydance's Behemoth oder das noch für dieses Jahr angekündigte Marvel's Deadpool VR. Narrative Tiefe oder groß angelegte Open Worlds bleiben aber die Ausnahme.

(joe)