GDC: Die Einfachheit des Schreckens in "Limbo"

Es braucht nicht viel, um Spielern Angst und Schrecken einzujagen. Auf der Game Developers Conference erklärte Jeppe Carlsen von Playdead Games das außergewöhnliche Puzzle-Design des Spiels "Limbo".

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Limbo ist das erste Spiel des Jung-Entwicklers Jeppe Carlsen, das sich in den ersten Wochen bereits über 300.000 mal verkaufte.

Mit Limbo hat das junge dänische Entwicklerstudio Playdead Games unlängst einen Independent-Hit gelandet. Das Spiel ist ein schwarzer Puzzle-Platformer, in dem der Spieler einen kleinen Jungen durch eine düstere Gegend steuern muss, in der allerlei tödliche Gefahren auf ihn lauern. Das dunkle Design, in dem die Figuren nur als schwarze Silhouetten zu sehen sind und die Handlung von einem ungemütlichen Rauschen untermalt wird, erinnert zuweilen an den David Lynchs Debütfilm Eraserhead.

Alle Puzzles wurden zunächst an einfachen Prototypen getestet, ...

Limbo gibt dem Spieler keinerlei Textanweisungen oder Hilfen. Der Spieler muss die Gefahren selbst erkennen und umgehen. Dabei stirbt der Junge unvermeidlich viele Tode. "Der Tod ist aber keine Bestrafung", erklärte Puzzle-Designer Jeppe Carlsen auf der Game Developers Conference in Köln das Konzept. Im Gegenteil seien die Puzzles so ausgelegt, dass sie den Spieler anfangs zu Fehlern verleiten, damit er aus ihnen lernt. Die übertriebenen Todesanimationen lassen den schwarzen Humor der Dänen durchscheinen. An den Details hatten die neun Entwickler drei Jahre lang gefeilt.

... bevor sie in ihrer endgültigen Form ins Spiel integriert wurden.

Damit trotz der tausend Tode kein Frust aufkommt, waren viele Spieletests nötig, erklärte Carlsen. "Wir mussten sichergehen, dass sich Spieler nicht an einer falschen Lösung verbeißen und in einer Sackgasse landen. Bei einem Fehler muss der Spieler sich selbst die Schuld geben, und nicht dem Spiel." Dazu entwickelten sie erst grobe Prototypen der einzelnen Puzzleaufgaben und versuchten, die dazu nötigen Elemente anschließend so weit wie möglich zu vereinfachen. "Puzzles haben keinen Wiederspielwert. Hat man sie einmal gelöst, macht es keinen Spaß, sie zu wiederholen." Deshalb mussten die Entwickler sich sehr viele verschiedene Puzzles ausdenken und ein enges Netz von Kontrollpunkten auslegen, damit der Spieler einmal gemeisterte Passagen später nicht wiederholen muss.

Herausgekommen ist nicht nur eines der düstersten, sondern auch cleversten Spiele der vergangenen Jahre, das durchaus in einer Reihe von Indie-Ikonen wie Braid, Flower oder Portal steht. Bislang tappen allerdings nur Xbox-360-Spieler bei Limbo im Dunkeln. Portierungen auf andere Plattformen sind laut Carlsen wegen eines Exklusivvertrags mit Microsoft derzeit nicht vorgesehen. (hag)