"Morbid Metal": "Devil May Cry" im Zeitraffer
Stylishe Schwertkampf-Action in einem asiatisch-futurischen Szenario, verbunden mit dem Roguelite-Spielprinzip: "Morbid Metal" spielt sich sehr reizvoll.
(Bild: Ubisoft)
Die 2001 eröffnete "Devil May Cry"-Serie definiert sich nicht nur durch wilde Frisuren und abgefahrene Handlungen, sondern vor allem durch ihre extrem stylishe Action: Held Dante und Konsorten ballern und schlitzen sich elegant durch Monsterhorden, der Stil und Abwechslungsreichtum der Attacken spielt eine genauso große Rolle wie das Behämmern des Angriffsknopfes.
Bei "Morbid Metal", dem Debütwerk des kleinen Kölner Entwicklungsstudios "Screen Juice", ist das nicht anders. Auch hier hämmert und hackt man sich wunderbar fließend und kraftvoll durch die mechanischen Feindeshorden, während man rasend schnell durch ein wunderbar lauschig-asiatisches Szenario saust. Anders als bei "Devil May Cry" ist hier allerdings ständige Vorsicht geboten, jeder unüberlegte Angriff könnte der Letzte sein. Denn "Morbid Metal" ist nicht nur sehr stylish, sondern auch ein sogenanntes Roguelite.
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Was ist ein Roguelite?
Falls jemand mit diesem Begriff nichts anfangen kann: Ein Roguelite ist eine Sonderform der Roguelikes, einer Gattung von Spielen, die ihren Anfang beim namensgebenden Abenteuer "Rogue" aus dem Jahr 1980 nahmen. Dieses textbasierte Abenteuer wurde nicht nur durch seine zufällig generierten Dungeons definiert, sondern auch durch das "Permadeath"-Feature. Sprich: Ein Spielcharakter, der im "Rogue"-Kerker verstarb, blieb auch tot, es gab keine Möglichkeit zur Fortsetzung oder Wiederbelebung. Dieses Konzept haben Studios im Laufe der Jahre immer weiter fortgeführt und verfeinert, was im eigenen Genre der "Roguelikes" resultierte, das noch bis heute existiert.
Roguelites, umständlicher auch bekannt als "Roguelike-likes", lassen innerhalb dieser Idee etwas Gnade walten: Zwar ist auch hier der Tod immer nur eine Fehlentscheidung weit entfernt. Aber im Gegensatz zum Roguelike verliert man im Roguelite nicht alles: Der Spielcharakter wird in aller Regel zum Start zurückgesetzt, behält je nach Spiel aber zum Beispiel gefundene Waffen, einen Teil der gewonnenen Erfahrungspunkte oder hilfreiche Items.
"Morbid Metal" angespielt (7 Bilder)

Flux
Ubisoft
)Wir sind die Roboter
Im Falle von "Morbid Metal" funktioniert das Roguelite-Konzept so, dass Spieler nach dem Verlust des einzigen Lebens immer im Starthub landet. Beim nächsten Versuch wird die Figuren-Iteration um eins nach oben gezählt, außerdem behält man gewonnene Erfahrung und freigeschaltete Charaktere. Denn die Heldin, mit der man das Abenteuer beginnt, die sehr eigenwillig designte Maschinendame Flux, ist nur die erste von vier Figuren, die man im Laufe des Spiels freischaltet. Sie schwingt ihren langen Säbel sehr schnell, fügt damit aber nur moderaten Schaden zu.
Schon nach kurzer Zeit treffen Spieler auf den Samuraibot Ekku, der mit seinem überbreiten Hut und der massigen Statur nicht nur anders aussieht als Flux, sondern auch einen riesigen Breitsäbel auf dem Rücken trägt. Mit dem macht er heftig viel Schaden, allerdings führt er seine Angriffe auch spürbar langsamer aus als Flux. Über die anderen beiden Kämpfer haben die Entwickler bislang noch nichts verraten.
Wichtig ist allerdings, dass man nicht nur jederzeit zwischen den vorhandenen Fightern wechseln kann, sondern das unbedingt tun sollte. Denn die robotigen Gegner sind sehr unterschiedlich in Form und Funktion: Die einen fliegen, die anderen sind klein und schnell, die nächsten groß, langsam und mit dickem Schild versehen. Wer die alle nur mit demselben Knopfgehämmere zu erledigen versucht, landet schnell im dreistelligen Iterationsbereich, der direkt an Frust-City grenzt. Sehr viel sinnvoller ist es daher, die Stärken der Figuren zu kombinieren: Ekku zum Beispiel ist gut darin, die Schutzschilde der Riesengegner zu zerstören, während Flux schnell genug ist, sie mit Blitzattacken einzudecken und schnell vor ihren langsamen Gegenangriffen zu flüchten.
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Devil May Die
Die Kämpfe finden bei "Morbid Metal" immer innerhalb von Arenen statt: Man betritt ein Gebiet, Gegner erscheinen, die Musik dreht mächtig auf – und eine Minute sowie zwei Tonnen Altmetall später klingt sie auch schon wieder ab. Die Fights sind kurz und heftig, Spieler bekommen es nie mit unnötig vielen Widersachern gleichzeitig zu tun. Ist die Begegnung überstanden, gibt es, wie von "Devil May Cry" und vergleichbaren Spielen bekannt, eine Bewertung der gerade erbrachten Leistung: Hat man die Angriffe variiert oder immer nur stur die eine immer gleiche Kombo gezündet? Hat man mehrere Feinde gleichzeitig bekämpft oder schön einen nach dem anderen abgehakt? Wurde man selbst oft getroffen? All das und mehr fließt in die Bewertung ein, die zwischen "F" wie "Flasche" und "SSS" wie "Sensationeller Style-Superstar" liegt. Je höher der Rang, desto höher die Bonusausschüttung.
Außerdem dürfen sich Spieler nach jedem gemeisterten Gefecht für eine von drei zufällig verteilten Karten entscheiden, die in zukünftigen Fights Vorteile verschaffen: Kampf um Kampf wird die Figur stärker, verfügt über mehr Lebensenergie oder weicht feindlichen Angriffen schneller aus. Zusätzliche Boni gibt es für diejenigen, die mit offenen Augen durch die Landschaften rennen, wie erweiterte Lebensenergie oder einen hilfreichen Heiltrank. Früher oder später verpasst einem aber immer irgendein Gegner einen finalen Treffer – und dann geht es immer zum Starthub zurück, das Abenteuer beginnt von vorn. Wichtige Levelteile wie der Hub sind zwar immer gleich aufgebaut, aber die dazwischen liegenden Areale sind zufällig zusammengestellt. Wodurch Spieler in einem neuen Lauf auch immer neue Gebiete zu sehen bekommen, selbst wenn man die gleichen Wege beschreitet wie zuvor.
"Morbid Metal" erscheint im Oktober im Early Access auf PC. Weitere Fassungen sind möglich.
(afl)