Gamescom: Deus Ex, Mickey und Sackboy lassen dem Spieler die Qual der Wahl

Lineare, vorbestimmte Spielregeln waren gestern. Auf der Gamescom erhebt eine ganze Riege neuer Spiele den Spieler zu seinem eigenen Regisseur.

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Ballern Sie in Spielen gerne herum? Oder schieben Sie lieber eine ruhige Kugel und erforschen die Umgebung? Wenn Großproduktionen ein möglichst großes Publikum erreichen wollen, müssen sie unterschiedliche Spielstile und Vorlieben abdecken. Das Prinzip ist keinesfalls neu. Bereits vor zehn Jahren erlaubte das erste Deus Ex dem Spieler, ein Gebäude durch die Vordertür mit einem Raketenwerfer zu betreten oder sich leise durch die Hintertür zu schleichen.

Deus Ex entführt den Spieler in ein Cyberpunk-Abenteuer, das er auch ohne Waffen lösen kann.

(Bild: Eidos)

Nachdem Deus Ex 2 wegen seiner Kompromisse zugunsten einer Konsolenkonvertierung die Erwartungen vieler Fans nicht erfüllen konnte, soll im Februar Deus Ex: Human Evolution an den Erfolg des Erstlings anknüpfen. Das Setting wirkt bekannt und greift düstere Science-Fiction-Elemente aus dem Cyberpunk und Filmen wie „Blade Runner“ auf. Die Handlung spielt im Jahr 2027, in dem Menschen ihre Leistungsfähigkeit mit Implantaten verbessern. Als Sicherheitsoffizier einer Herstellerfirma solcher Implantate hat der Spieler die freie Auswahl, ob er im Laufe des Spiels seinen Charakter zur Kampfmaschine, zum unsichtbaren Schleicher, redegewandten Schmeichler oder trickreichen Hacker ausbauen will. Die eigene Spielfigur kann beispielsweise unsichtbar werden oder Gegner durch Wände erspähen. Je nach Vorliebe kann der Spieler die Missionen wie in einem Schleichspiel angehen oder als klassischen Ego-Shooter. Baut er seine sozialen Fähigkeiten aus, kann er Wachen aber auch einfach bequatschen und ohne einen Schuss abzugeben, sein Ziel erreichen.

Die Entwickler von Eidos Montreal zeigten auf der Gamescom erstmals eine spielbare Version, in der der Spieler auf drei verschiedene Arten in ein Polizeipräsidium einbrechen konnte. Dabei wurden viele Erinnerungen an den spielerisch genialen Erstling wach gerufen – leider aber auch an dessen etwas ungeschliffene Grafik. Texturen wirkten noch detailarm, Animationen und Mimik der Figuren leicht hölzern und die Framerate etwas zähflüssig. Es fehlte den Figuren an Feinschliff – sie wurden den veröffentlichten Screenshots und Trailern noch nicht gerecht. Die Entwickler wollen das Spiel bereits im Februar für PS3, Xbox 360 und PC veröffentlichen und merzen in der derzeit laufenden Beta-Phase nur noch Bugs aus. Da darf man hoffen, dass das Spiel unter der Haube halten wird, was die flexible Spielmechanik verspricht.

Der Zauberlehrling Mickey muss in Warren Spectors epischen Abenteuer die Geister aus seiner Vergangenheit besiegen.

(Bild: Disney)

Epic Mickey

Deus-Ex-Erfinder Warren Spector wirkt an Human Revolution nicht mit, sondern entwickelt derzeit „Epic Mickey “ für Disney Interactive. Auch dort darf der Spieler seinen Spielstil wählen, Disneys Marketing-Abteilung hat dem Konzept den Namen „Playstyle Matters“ verpasst. Spielerisch greift Mickey klassische 2D-Jump&Run-Elemente auf, mischt sie mit einem 3D-Action-Adventure, in dem die kleine Maus wie Super Mario in seinem Sunshine-Abenteuer mit Farben und Verdünnung herumspritzt, und würzt es mit leichten Rollenspiel-Elementen. Mickey nimmt Aufträge an und kann sie auf verschiedene Arten lösen. Er kann auf Feinde entweder einschlagen oder Elemente aus der Spielwelt mit Verdünner löschen. Je nachdem, wie er agiert, sollen sich die Figuren im Spiel anschließend unterschiedlich verhalten.

In seinem ersten großen, noch vor Weihnachten erscheinenden Videospiel-Abenteuer hat Mickey Maus von Warren Spector einen vergleichsweise düsteren Anstrich bekommen, der sich von der pastellfarbenen Zuckerguss-Optik anderer Disney-Produktionen wohltuend abhebt. Ursprünglich sei das Abenteuer für die Wii auf acht bis zwölf Spielstunden angelegt worden, inzwischen liege man zwischen zehn bis zwanzig Spielstunden.

Selbst komplexe Level lassen sich in Little Big Planet mit einem modifizierten MIDI-Sequencer leicht arrangieren.

(Bild: Sony)

Little Big Planet 2

Das Baukasten- und Individualitätsprinzip auf die Spitze treibt hingegen Little Big Planet 2. Die Fortsetzung des PS3-Titels erlaubt Spielern nicht nur, eigene Jump&Runs zu entwerfen und online zu tauschen, sondern hat die Bauelemente so stark erweitert, dass nun auch Side-Scroller wie R-Type, Top-Down-Shooter, Sport- und Echtzeitstrategiespiele als auch Puzzles möglich werden. Damit das Mehr an Möglichkeiten nicht zu komplex wird, wenden die Entwickler einen genialen Trick an, wie Spieler ihre Level zusammenstellen können.

Dazu nutzen sie einen erweiterten MIDI-Sequenzer, den sie in das Spiel eingebaut haben. Neben Noten kann der Spieler damit auch selbst kreierte Level-Abschnitte und geskriptete Abläufe arrangieren. Erste Tests mit Hobby-Entwicklern des ersten Teils hätten gezeigt, dass diese Level, für die sie in Little Big Planet eine Woche benötigten, nun innerhalb eines Tages fertigstellen können.

Die vorhandene Online-Bibliothek des ersten Teils bleibt zum Nachfolger kompatibel. Wenn das Spiel Ende des Jahres für die Ps3 erscheint, werden auf der Disc auch zehn Level für die Move-Steuerung enthalten sein. Einen speziellen Editor-Modus, bei denen Anwender die Move-Fernbedienung zur Entwicklung eigener Level einsetzen können, solle später als zusätzlicher Download angeboten werden. Ein stereoskopischer 3D-Modus ist bislang noch nicht offiziell angekündigt worden.

Doch so variantenreich sich die Konzepte der genannten Titel anhören, besteht bei derartigen Baukasten- und Wahlfreiheitsspielen immer die Gefahr, dass die Entwickler den Fokus verlieren und nur ein Paket mittelmäßiger Spielelemente zusammenschnüren. Ob ihrer Konzepte letztlich aufgehen und die Balance stimmt, wird man erst an den finalen Verkaufsversionen sehen. (hag)