Computerspiele: Lob und Tadel für Shrek & Co.

Auf der Billboard Digital Entertainment Conference herrschte Uneinigkeit über die Zukunft der Videogame-Industrie.

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Von
  • Janko Röttgers

"Videospiele sind nicht das gleiche wie Haarshampoo." Mit dieser einfachen Wahrheit begann gestern der Xbox-Erfinder Seamus Blackley seine Keynote-Ansprache auf der Branchenveranstaltung Billboard Digital Entertainment Conference & Awards (DECA) in Los Angeles. Blackley war bis 1999 bei Microsoft für die Konzeption der Xbox-Plattform verantwortlich und vertritt heute Spieleentwickler mit seiner Creative Artists Agency.

Glaubt man Blackley, dann ist die Videogame-Industrie derzeit von ihrem eigenen Erfolg geblendet. 2003 setzte die Branche geschätzte 30 Milliarden Dollar um. Nur die Hälfte davon entfalle jedoch tatsächlich auf Spiele, so Blackley. Die Branche halte sich zudem zu sehr an alten Vertriebsmodellen fest und habe noch nicht begriffen, dass sie ein Teil der Entertainment-Industrie sei.

Dies zeigt sich seiner Auffassung nach sich am deutlichsten im Umgang mit Hollywood. Spielehersteller würden sich an Studios wenden, um Schauspieler für ihre Werke zu gewinnen. Gleichzeitig vernachlässige man die Kreativen im eigenen Haus und behandle die eigenen Produkte zunehmend wie Gebrauchtwaren. "Wenn du die Schwelle zu einer Videogame-Firma überschreitest, bist du plötzlich kein Künstler mehr", so Blackley. Hollywood setze für seine Produkte auf Talente. In der Spieleindustrie setze man dagegen auf schnelle Server. "Die Zukunft gehört den Talenten", erklärte er mahnend.

Harsche Worte hatte Blackley zudem für die wachsende Zahl der Spieletitel mit lizenzierten Figuren und Stories übrig. Die Videogame-Industrie solle aufhören, sich auf Hollywood zu verlassen und statt dessen eigene Risiken auf sich nehmen. Widerspruch erntete er von Robert Terceck vom Wireless Entertainment-Anbieter " target="_blank">MForma. Dieser berichtete, mit der Lizenzierung des Titels Top Gun eines der populärsten Handy-Spiele der USA geschaffen zu haben. Als Grund für diesen Erfolg führte er an, dass Konsumenten gerade auf einer neuen, begrenzten Plattform bekannten Titeln den Vorzug geben würden. "Lizenzierungen sind sehr sinnvoll", war er sich sicher.

Andere Erfahrungen hat Atomfilms-CEO Mika Salmi mit dem Nutzen großer Namen gemacht. Im Bereich kostenloser Online-Games würden Verbraucher einen weiten Bogen um Shrek, Spiderman & Co. machen. "Dieser Mist funktioniert für uns nicht", erklärte er dazu offenherzig. Seine Firma betreibt mit Shockwave.com eines der größten Portale für interaktive Online-Inhalte. Dort sei man mittlerweile dazu übergegangen, Geld für das Hosting von Online-Spielen mit Hollywood-Figuren zu verlangen -- schließlich sei dies für die Filmstudios nichts anderes als Werbung. (Janko Röttgers) / (tol)