Kleines 3D ungleich groĂźes 3D
Der Eindruck, den Nutzer von räumlichen Bildern haben, ist stark abhängig vom Wiedergabegerät. Entsprechend gut anpassen müssen Inhalteanbieter ihre Formate, fanden Forscher von Nokia Research heraus.
- Christopher Mims
Der Eindruck, den Nutzer von räumlichen Bildern haben, ist stark abhängig vom Wiedergabegerät. Entsprechend gut anpassen müssen Inhalteanbieter ihre Formate, fanden Forscher von Nokia Research heraus.
Wer sich 3D-Filme auf kleinen Bildschirmen ansieht, erlebt ein ganz anderes räumliches Bild als auf einem Fernseher oder im Kino. Diese naheliegende Tatsache haben nun Forscher bei Nokia Research näher untersucht. Bei ihrer Studie legten sie Testpersonen drei kurze Animationen vor. Dabei ergab sich, dass es eine direkte Verbindung zwischen der Tiefenwahrnehmung und der Tatsache gibt, wie Doppellinsenkameras 3D-Filme aufnehmen: Je näher man sich vor einem Bildschirm befindet und je kleiner dieser ist, desto größer ist auch der wahrgenommene Tiefenunterschied von Objekten in einer Szene.
Betrachtete man die Animationen jedoch auf einem Fernseher oder in einem Kinosaal, trat dieser Effekt nicht auf: Die Bilder wirkten für die meisten Zuseher nicht auffallend "falsch". 3D-Aufnahmen basieren auf dem einfachen Prinzip, dass zwei verschiedene Kameras – oder Kameraeinstellungen bei 3D-Animationen aus dem Computer – verwendet werden, die in einer ähnlichen Entfernung zueinander angebracht sind wie die Augen des Zusehers. Bei der Wiedergabe auf adäquat großen Bildschirmen entspricht so das Bild in etwa der Aufnahme. Begibt man sich nun sehr nahe an einen Bildschirm, verstärkt sich der 3D-Effekt. Das kann für den Betrachter dann schnell unangenehm werden.
Die Nokia-Research-Forscher raten Herstellern von 3D-Medien deshalb, dass sie Bildschirmgröße und Betrachtungsabstand bei der Produktion einberechnen müssen. Tiefeneffekte dürften deshalb niemals über ein bestimmtes Maß hinausgehen, damit sie auf allen Geräten akzeptabel blieben. Eine Alternative zu diesen selbstauferlegten Einschränkungen wäre, bestehendes Material neu zu mastern, also mit mehr oder weniger räumlicher Tiefe zu versehen – bei Computerspielen vielleicht sogar dynamisch. Hersteller von computeranimierten Filmen haben hier kein großes Problem, Produzenten von "Live Action"-Filmen dagegen schon – hier kann der Effekt technisch nur mit viel Rechenaufwand korrigiert werden, wenn nicht gleich mehrere Kameras für große und kleine Bildschirme mitlaufen.
Endergebnis ist die Tatsache, dass Nutzer, die einen 3D-Film im Kino und dann auf einem tragbaren Gerät wie einem Handy betrachten, ein ganz anderes Bilderlebnis zu sehen bekommen. Ob die Darstellung für den Zuseher "schlechter" oder "besser" ist, hängt sowohl vom eigenen Geschmack und der Wahrnehmung ab als auch von der Art, wie die 3D-Effekte im Film gestaltet sind. Doch das Grundproblem bleibt: 3D ist nicht gleich 3D. Da in den nächsten Jahren mit dem verstärkten Einsatz der Technik bei Smartphones zu rechnen ist, müssen Inhalteproduzenten dies beachten.
Nintendo versucht sich unterdessen bei seiner 3DS, der ersten tragbaren Spielekonsole mit 3D-Effekt, an einer anderen Lösung: Beim dort verbauten autostereoskopischen Minibildschirm können Spieler mit einem Schieberegler den 3D-Effekt selbst verstärken oder reduzieren. (bsc)