Flash Forum Konferenz 11: "beyond tellerand"
Die deutsche und internationale Flash-Entwicklerszene traf sich Anfang April in Köln zur 11. Flash Forum Konferenz im Kölner Komed.
- Stefan Sels
Die deutsche und internationale Flash-Entwicklerszene traf sich Anfang April in Köln zur 11. Flash Forum Konferenz im Kölner Komed. Themen waren unter anderem molehill, 3D, Gaming, Code-Optimierung und Browser-Integration.
Joa Ebert präsentierte in seinem Vortrag den aktuellen Stand im Projekt apparat, einem in Scala geschriebenen Framework zur Optimierung von Flash. Es erlaubt die Ausführung von Flash-Code innerhalb einer Java-JIT-Umgebung, bei der nur wenige Anpassungen am Quellcode vorgenommen werden müssen. Daraus resultierenden Programmcode führt die JVM wesentlich schneller aus als der Flash-Player.
Das Thema Barrierefreiheit steht oft im Widerspruch zu der Verwendung von Flash. Sandro Ducceschi zeigte auf seinem Vortrag "Rethinking Accessibility" anhand eines barrierefreien Flash-Spiels die Auflösung dieses Widerspruchs. Das Spiel wurde auch von Betroffenen getestet und positiv beurteilt. Es gibt in Flash für die barrierefreie Beschreibung von Elementen eine API, die individuell erweitert werden kann. In seine Folien baute Ducceschi Sprachausgaben aus einem Screenreader ein, um den Zuhörern vorzuführen, wie Nutzer mit Einschränkungen beim Surfen Webseiten wahrnehmen.
Warum Echtzeit für die Berechnung von 3-D-Grafikeffekten unerlässlich ist, beschrieb Frank Reitberger in seinem Vortrag "Real(hard)time". Er zeigt in der 3-D-Szene übliche Grafikdemonstrationen in Flash. In Zukunft erwartet er mehr Möglichkeiten zur Berechnung von 3-D-Szenen durch die neue 3-D-API "molehill" und die Pixelbender-Technik. Sie erlaubt die Erstellung von Filtern, mit denen sich schnell und einfach Effekte über bestehende Grafiken lesen lassen.
Gaming, HTML5 Video und Kinect
Malte Beyer eröffnete den zweiten Konferenztag mit einer Einführung in molehill. Die Programmierschnittstelle erlaubt den Zugriff auf Hardware-beschleunigte 3-D-Funktionen der GPU. Mit vielen Beispielen zeigte er den Geschwindigkeitsgewinn durch die neue Technik, einige Beispiele ohne molehill brach er aufgrund langer Ladezeiten ab. Er zeigte zudem den Einsatz der API für 2-D-Berechnungen.
Eine der häufigsten Anwendungen für Flash sind Videoplayer. Darauf ging Rich Shupe in seinem Vortrag "Multi-Platform Web Video Delivery" ein. Die Möglichkeiten von HTML5 in Bezug auf Video- und Audiocodecs stellen Entwickler vor neue Herausforderungen. Bei dem ausführlichen Vergleich der Codec-Unterstützung (MP4, Ogg Theora, On2 VP8) in Browsern merkte er schmunzelnd an, dass der Flash-Player länger als Plug-in-Support in vielen der neuen Browser (Chrome, Opera, Safari) existiert. Zudem verhalten sich in Bezug auf Video-Unterstützung die Mobilversionen der Browser oft anders als die auf dem Desktop. Zur Vereinfachung der Integration verwies er auf Projekte, die fertige HTML5-Player (Video JS, FlareVideo, Kaltura) anbieten, oft auch mit einer Fallback-Alternative. Die springt ein, falls der Browser das Video nicht unterstützt, und versucht, es mit dem Flash-Player oder Java abzuspielen. Shupe zeigte sich zudem verwundert über die Begeisterung für HTML5-Video-Funktionen, Flash habe mit der Videounterstützung vielen Entwicklern die Arbeit erleichtert. Zahlreiche Tests in verschiedenen Browsern in Hinsicht auf HTML5 würden erheblich aufwendiger als die Flash-Integration.
Lee Brimlow von Adobe berichtete in "Don’t hate the player" von einem neuen Team zur Unterstützung von Spieleentwicklern bei seinem Arbeitgeber. Bisher sei dies strategisch untergeordnet bei der Planung der Flash-Weiterentwicklung gewesen. Als langfristiges Ziel stellte er Spiele in Aussicht, die mit der Performance von Spielekonsolen mithalten könnten. Zur Untermauerung dieser Hoffnung zeigte er ein flüssig ablaufendes Spiel mit molehill im Debug-Modus, bei dem nur noch wenige 2-D-Elemente nicht in der GPU berechnet werden. Ein weiteres Ziel für die Spieleunterstützung in Flash sei die direkte Integration von Gamecontrollern, für die bisher Server-Programme beispielsweise in Java nötig sind.
Die Kinect-Steuerung von Microsoft hat viele Entwickler auch für Experimente abseits der Spielkonsole begeistert. Dabei haben sich die Frameworks Openkinect und Openni durchgesetzt. Openkinect steht unter einer Open-Source-Lizenz; Openni – erstellt vom Hersteller der Kinect-Hardware – ist frei verwendbar, aber nicht im Quellcode erhältlich. Dennis Ippel zeigte bei "Exploring the Kinect" in einer Live-Demonstration, wie sich eine 3-D-Figur in Flash den Bewegungen eines per Kinect gefilmten Spielers folgend nahezu in Echtzeit bewegte. Ein Spiel, bei dem ein vom Spieler verkörperter Affe versucht, Bananen zu fangen, illustrierte mögliche Spielkonzepte.
Flash-Programmierer der ersten Stunde und Designer Brendan Dawes unternahm zum Abschluss mit "Filling Rectangles" (gemeint sind Bildschirmabmessungen) einen Rückblick zur Entwicklung des Flash-Players. So habe er schon, bevor es dort Videofunktionen gab, mit geschickten "Loop"-Kombinationen Videoschnitt für eine Remix-Funktion realisiert. Er appellierte an die Kreativität der Flash-Programmierer, die Möglichkeiten der Plattform auszureizen.
Fazit
Das 11. Treffen der Flash-Entwicklerszene in Köln war gut besucht, etwa 400 Fachbesucher sahen sich Vorträge an. Die sowohl auf Englisch als auch auf Deutsch gehaltenen Vorträge fanden gleichermaßen Zuspruch. Das breitgefächerte Programm bot einen Überblick über den Stand der Technik mit den Schwerpunkten 3-D-Beschleunigung, Code-Optimierung und Videofunktionen. Auf der Abschlussveranstaltung bedankten sich die Teilnehmer mit Applaus für die gelungene Konferenz.
Stefan Sels
arbeitet seit über zehn Jahren als IT-Architekt und interessiert sich für Sicherheit in Linux, IPv6, GSM sowie für die Programmierung für mobile Plattformen auf Open-Source-Basis.
(ck)