Die Kunst des Interaktionsdesigns

Schneller, kleiner, billiger – diese Maxime hat den Software-Experten Bill Buxton noch nie beeindruckt. Er predigt Unternehmen und Entwicklern seit über 30 Jahren, die Bedürfnisse der Nutzer wirklich ernst zu nehmen.

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Von
  • Jessica Mintz

Schneller, kleiner, billiger – diese Maxime hat den Software-Experten Bill Buxton noch nie beeindruckt. Er predigt Unternehmen und Entwicklern seit über 30 Jahren, die Bedürfnisse der Nutzer wirklich ernst zu nehmen.

Bill Buxton ist zu lange dabei, um sich von schnieken Präsentationen beeindrucken zu lassen. Als kürzlich zwei Studenten bei einem Software-Wettbewerb von Microsoft ein Programm demonstrierten, das Gesundheitsdaten auf Smartphones sammelt, wollte der kanadische Informatiker nicht nur hören, wie es funktioniert. Er wollte wissen, wie die Informationen am Ende genutzt werden sollen, um Kranken tatsächlich zu helfen.

„Daten sind mir egal“, sagte Buxton, einer der Pioniere auf dem Gebiet der Mensch-Computer-Interaktion und leitender Forscher bei Microsoft Research. „Wie ergibt sich aus der Architektur der Software, was als nächstes zu tun ist?“ insistierte er.

Diese Frage sieht Buxton als eine der größten Herausforderungen für Produktdesigner. Ihm genüge es nicht, einfach nur etwas Schnelleres, Kleineres oder Billigeres zu konstruieren, betont er. Designer müssen sich auch Gedanken darüber machen, um welche Innovationen es ihnen geht – und wie sie die Lebensqualität verbessern.

Für Buxton bedeutet das, die Komplexität neuer Produkte zu reduzieren und sie auf menschliche Bedürfnisse abzustimmen. Ganz gleich, ob es sich um neue haptische Bedienoberflächen für den menschlichen Körper handelt oder Computernetze, die automatisch neue Geräte erkennen.

Ursprünglich Musiker, kam Buxton eher zufällig zur Informatik und dem Gebiet der Mensch-Computer-Interaktion, als er 1975 an digitalen Musikinstrumenten arbeitete. Von da führte sein Weg zum Design von Programmen und Geräten, die sich mit beiden Händen steuern lassen – lange, bevor der Touchscreen des iPhones die Bedienung von tragbaren Rechnern revolutionierte.

Der heute 62-jährige Kanadier wollte von Anfang an die Eingabeschnittstelle aus Maus und Tastatur hinter sich lassen, weil sie für ihn nicht der Art und Weise entsprach, wie Menschen sich bewegen und kommunizieren. Bereits in den achtziger Jahren baute er mit Kollegen an der University of Toronto einen Tablet-Rechner mit Multitouch-Oberfläche. Die registrierte nicht nur die Fingerspitzen der Nutzer, sondern auch, wie fest sie auf den Bildschirm drückten.

Buxton, der nie seine Dissertation abgeschlossen hat, kann auf beeindruckende Stationen in seiner Laufbahn zurückblicken: Forscher an der University of Toronto und im berühmten Palo Alto Research Center von Xerox, leitender Wissenschaftler der Firmen Alias/Wavefront und Silicon Graphics (die heute beide zur 3D-Software-Firma Autodesk gehören). Es ist keine Übertreibung, wenn man sagt, dass Buxton das Forschungsfeld der Mensch-Computer-Interaktion entscheidend geprägt hat.

Sein Student Brad Myers etwa, heute Informatik-Professor an der Carnegie Mellon University, bekam von ihm in den Achtzigern wichtige Impulse für die Bildbearbeitung und die intuitive Bedienung von Software. Myers widmete sich fortan neuen Werkzeugen, mit denen Interaktionsdesigner ihre Software-Ideen umsetzen können, ohne aufwändig Programmiersprachen lernen zu müssen.

Der Stanford-Informatiker Scott Klemmer nennt Buxtons Arbeiten zu „anfassbaren Oberflächen“ – bei denen Nutzer Legostein-artige Objekte auf dem Bildschirm bewegten – eine wichtige Inspiration für seine eigene Forschung. Klemmer und seine Studenten arbeiten heute an Software, in die auch ein „psychologisches und soziales Verständnis“ von Produktdesign einfließt, wie er es nennt. Dazu hat auch eine Arbeit von Buxton aus dem Jahr 2006 beigetragen, in der er zeigte, dass Nutzer eher zu einem kritischen Feedback bereit sind, wenn man ihnen mehr als einen einzigen Prototyp präsentiert.

„Für mich ist Buxton einer der einflussreichsten Wissenschaftler auf dem Gebiet der Mensch-Computer-Interaktion. Punkt“, sagt Klemmer bestimmt. „Ich bin immer wieder verblüfft, dass ich, egal was ich mache, am Ende bei einer seiner Arbeiten als Referenz lande.“

Buxton ging schließlich 2005 zu Microsoft Research. Sein Auftrag sei gewesen, es einfach „anders zu machen“, sagt der Kanadier. Ein Drittel seiner Arbeitszeit widmet er Microsoft-Produkten in der Entwicklung. Wo immer es um Berühroberflächen oder Gestenerkennung geht, wirkt er als Design-Berater mit. So ist Buxtons Expertise auch in die aktuelle Generation von Windows-Anwendungen für Smartphones und in die populäre Gestensteuerung Kinect eingeflossen.

Buxton hat sich aber auch in den Betrieb von Microsoft selbst eingemischt: Ingenieurkunst und Geschäft dürfen für ihn nicht vor Designüberlegungen stehen, die den Menschen als Maßstab nehmen. In einigen Microsoft-Projektteams arbeiten inzwischen Informatiker, Sozialwissenschaftler und Industriedesigner gleichberechtigt zusammen. Buxton nennt diese Gruppen „Renaissance-Teams“.

„Microsoft muss wie jedes andere Unternehmen, das wettbewerbsfähig bleiben will, beginnen, Kulturtechnologien genauso ernst zu nehmen wie Halbleitertechnologien“, sagt Buxton. Doch selbst mit ihm an Bord hat Microsoft einsehen müssen, dass das richtige Design nicht mal eben so entwickelt wird.

Ein Beispiel ist das Projekt „Microsoft Surface“: ein unerhört teurer Computertisch mit einem eingelassenen Multitouch-Bildschirm, der sich gegen das später herausgekommene iPhone von Apple wie ein wahres Monster ausnimmt. Laut Buxton sei die erste Version der Maschine von 2005 mit ihren Kameras und Projektoren ziemlich zusammengeschustert und dann nur für eine hochspezialisierte Zielgruppe vermarktet worden.

Fünf Jahre dauerte es, bis Microsoft schließlich ein schlankeres Modell fertig hatte, in dem der Bildschirm gleichzeitig als Kamera und als Display dient. Von solch einer Technologie habe er 20 Jahre geträumt, schwärmt Buxton. Tatsächlich hatte er in den frühen Neunzigern bereits etwas Ähnliches entworfen, ein „Active Desk“ genanntes Gerät. Das war im Prinzip eine primitive Vorstufe von Microsoft Surface auf einem Zeichentisch.

Die Prügel, die Microsoft für Surface in den Medien bezogen habe, sei letztlich von Vorteil gewesen, sagt Buxton. Weil die Leute das Potenzial des Produkts unterschätzten, hätte Microsoft alle Freiheit gehabt, die Idee gründlich weiterzuentwickeln.

„Wenn Sie wirklich innovative Unternehmen im Rückblick betrachten, werden Sie immer wieder feststellen, dass die ihre Ideen vom ersten Tag an annoncierten, doch keiner schaute genau hin“, sagt Buxton. „Am Ende sind wir dann doch nicht die Deppen, für die uns einige gehalten haben.“ (nbo)