Gamestage: Spielebranche nimmt Frauen und Handy-Nutzer ins Visier

Bigpoint-Chef Heiko Hubertz gab auf den Deutschen Gamestagen Tipps, wie man mit Computerspielen Millionen und Milliarden machen können soll.

In Pocket speichern vorlesen Druckansicht 37 Kommentare lesen
Lesezeit: 3 Min.

Heiko Hubertz, Chef des Hamburger Online-Spieleherstellers Bigpoint, hat den Entwicklern auf den Deutschen Gamestagen Tipps gegeben, wie sie mit ihren Fertigkeiten Millionen und Milliarden einnehmen könnten. An soziale Netzwerke angedockte Games auf dem Mobiltelefon, die auch weibliche Herzen höher schlagen lassen, erscheinen ihm dabei besonders einträchtig. Frauen über 18 Jahren seien in den USA bereits eine größere Zielgruppe als "Jungs unter 17", sagte Hubertz in Berlin entgegen bisheriger Ansichten über typische Daddler. 40 Prozent aller Spieler jenseits des Atlantiks seien bereits weiblich. Mit 53 Prozent stellten Frauen und Mädchen zudem den größten Anteil der 4,6 Milliarden Handy-Nutzer weltweit, die wiederum die Zahl der Internetsurfer mit 1,8 Milliarden weit hinter sich lasse.

"Social Media" ist für den Erfolgsunternehmer, der momentan vor allem das US-Geschäft seines Unternehmens von San Francisco aus ausbaut, "die absolute Nummer Eins" im Online-Bereich. "Social Games" spielten dabei die größte Rolle. Zehn Milliarden Nutzeranmeldungen bei sozialen Netzwerken kämen jedenfalls einer großen Zahl potenzieller Spieler gleich, meinte Hubertz. Dabei sei es weniger wichtig, etwa das Facebook-Spiel Farmville zu übertrumpfen. Wertvoll seien die sozialen Netze, weil der Spieler dort nicht anonym sei und der Hersteller wisse, mit wem jemand wann spiele.

Heiko Hubertz

(Bild: Stefan Krempl)

Weiterer Vorteil bei mobilen Browser-Games sowie Spiele-Apps für Android oder Apples iPhone und iPad seien neben der Reichweite die vergleichsweise niedrigen Entwicklungskosten. "Mit 10.000 US-Dollar lassen sich 10 Millionen Umsatz und mehr erzielen", zeigte sich der Bigpoint-Chef zuversichtlich. Andere Branchenexperten relativierten diese Zahlen aber im Anschluss.

Bigpoint selbst verkauft nach Hubertz' Angaben über an sich kostenlose Online-Spiele inzwischen pro Tag über eine Milliarde Güter. Das größte Transaktionsvolumen lieferten dabei Gegenstände aus Bits und Bytes, "die weniger als 2 US-Dollar kosten". Den meisten Umsatz mache die Firma aber mit Gütern, "die 100 US-Dollar und mehr kosten". Die große Herausforderung sei es folglich, schon beim Spieledesign daran zu denken, wie man den Nutzer an das Modell gewöhne und "zu den 100 Dollar" kriege. Zugleich müsse man im Auge behalten, dass nur zehn Prozent der Nutzer, die eine Spieleseite im Netz besuchen, sich registrierten, weitere zehn Prozent aktiv seien und wieder weitere zehn Prozent zahlen würden. Die "Konvertierungsrate", mit denen sich Surfer "monetarisieren" ließen, sei niedrig, die Serverkosten dagegen seien hoch.

Insgesamt gibt es laut Hubertz derzeit rund 650 Millionen aktive Online-Spieler weltweit, die meisten davon in Asien, den USA und Europa. In den USA liege die durchschnittliche Spieldauer bei sieben Stunden pro Woche, Hardcore-Gamer kämen auf ein Pensum von 40 Stunden. Weltweit würden pro Woche "vier bis acht Milliarden Stunden" mit Games im Netz verbracht. Der Branchenvertreter, dessen Unternehmen gerade Anteile für 350 Millionen US-Dollar an Finanzinvestoren veräußert hat, riet den Entwicklern auch, Spiele im Direktvertrieb selbst zu veröffentlichen und zur Werbung "virale Kanäle" zu nutzen. Wichtig sei es auch, in dem globalen Markt möglichst mit 20 oder mehr Sprachen zu starten. Fehler räumte Hubertz bei der Produktion des aufwändigen 3D-Spiels Poisonville ein, das Entwicklungskosten in Höhe von knapp 2 Millionen Euro verschluckt habe: "Wir haben auf Java gesetzt", was sich als "die falsche Technik" entpuppt habe. Entlassen worden sei deswegen aber keiner. (anw)