VR 2005: Tracking und Interaktion als Herausforderung
Entwickler von Virtual-Reality-Anwendungen benötigen heute meist keine Hochleistungsrechner mehr, sondern können auf handelsübliche PCs zurückgreifen.
VR-Entwickler konzentrieren sich inzwischen vorrangig auf das Tracking, also auf die Lokalisierung der beteiligten Personen und Gegenstände, und auf die Interaktion zwischen verschiedenen Beteiligten. Sie profitieren dabei von der technischen Entwicklung, die von der Spiele- und Fernsehindustrie vorangetrieben wird. Die meisten VR-Anwendungen benötigen keine Hochleistungsrechner mehr, auch die Displays stellen keine Herausforderung mehr dar. Dies wurde auf der 7. internationalen IEEE-Tagung über Virtuelle und Erweiterte Realität VR 2005 in Bonn deutlich. Heute bewältigen handelsübliche PCs Aufgaben, für die vor drei Jahren noch spezielle Rechner nötig waren. Gleichzeitig ist photorealistisches Rendering auf dem Rückzug.
Der VR-Veteran Frederick P. Brooks von der University of North Carolina in Chapel Hill erklärte dies gegenüber heise online damit, dass Rendering inzwischen kein Problem darstelle: "Wir haben den Aufwand betrieben und merken, dass wir den ganzen Photorealismus gar nicht unbedingt brauchen." Die größte Herausforderung bestehe darin, virtuelle Realitäten für soziale Interaktion zu benutzen. Brooks: "Die Frage ist: Wie kann man jemanden virtuell berühren, wie kann man mit jemanden sprechen?"
Derzeit arbeiten Entwickler darin, Teams mit vier Personen in Caves miteinander interagieren lassen. Jeder muss dabei seinen persönlichen Blickwinkel auf den virtuellen Gegenstand haben. So sollen kleine Teams etwa für Notfalleinsätze trainiert werden, damit sie unter Stress schnell die richtigen Entscheidungen treffen können. Das ist der Fall etwa bei medizinischen Notfällen, bei Einsätzen der Polizei und des Militärs. Allerdings wurde dies bislang nicht umgesetzt. Auf der VR2005 präsentierte die Bauhaus-Universität Weimar ein Multi-Viewer-System mit einer auf eine Wand projizierten 3-D-Darstellung (PDF), die von vier Personen gleichzeitig von einem jeweils individuellen Blickwinkel betrachtet und auch manipuliert werden kann.
Entwickler der Universitäten Wien und Graz präsentierten mit dem "unsichtbaren Zug" einen spielerischen Ansatz, PDAs mit Kamerafunktion für Augmented-Reality-Anwendungen zu nutzen. Auf einem Tisch sind die Gleise einer hölzernen Spielzeugeisenbahn aufgebaut, deren Umfeld mit grafischen Markern versehen ist. Mit der Kamera ihres PDAs erfassen zwei Spieler das Spielfeld, auf dem PDA-Display sehen sie zwei virtuelle Eisenbahnzüge, die das Gleis befahren und virtuelle Gegenstände, die auf den visuellen Markern für das Tracking in Real-Zeit angeordnet sind. Per Stifteingabe kann ein Spieler nun virtuelle Weichen manipulieren, damit sein Zug nicht mit dem des anderen Spielers kollidiert. Stoßen beide Züge schließlich doch zusammen, ist das Spiel zu Ende. Die Spielesoftware ist auf den PDAs, die Synchronisierung des Spielestands und die Vernetzung der PDAs erfolgt über ein WLAN. (Christiane Schulzki-Haddouti) / (anw)