Land of Lisp: Lisp-Programmierung einfach lernen und originelle Spiele entwickeln

Damit Interessierte optimal in die Welt der vielen Klammern einsteigen können, hat Conrad Barski das "Land of Lisp" geschrieben, das Insgesamt ein erfreulich unkonventionelles Buch ist.

vorlesen Druckansicht 4 Kommentare lesen
Lesezeit: 2 Min.
Von
  • Frank MĂĽller

Conrad Barski
Land of Lisp: Lisp-Programmierung einfach lernen und originelle Spiele entwickeln

Heidelberg, MĂĽnchen 2011
mitp, 496 Seiten
€ 34,95
ISBN 978-3-8266-9163-8

Lisp, die 54-jährige Mutter der funktionalen Programmierung, ist Ahnin vieler anderer Programmiersprachen, die noch heute zum Einsatz kommen. Und die Welt der Programmiersprachen ist mal wieder im Wandel begriffen. Einer der wichtigen Auslöser: die zunehmende Skalierung von Anwendungen durch die Vervielfachung von Rechnerkernen und -knoten. Hier bekommt die Paradedisziplin der funktionalen Programmierung, die Vermeidung von Seiteneffekten, besondere Bedeutung. Und so wundert das wieder gestiegene Interesse an Lisp nicht.

Damit Interessierte optimal in die Welt der vielen Klammern einsteigen können, hat Conrad Barski "Land of Lisp" geschrieben. Dafür greift er nicht auf Szenarien wie Geschäftsanwendungen zurück, sondern hat sich die Welt der Spiele ausgesucht. Und als ob dies nicht genug wäre, frischt er das Ganze mit lustigen Zeichnungen sowie einem Abschlusscomic auf.

Auf der Basis von CLISP führt Barski gemächlich in die Sprache ein. Das gewählte Zahlenratespiel kommt ohne Benutzeroberfläche. Hier kann man noch nur lesend folgen. Teil 2 jedoch geht um einiges tiefer und erklärt auf der Basis weiterer Spiele Bedingungen, I/O, Lambdas und alternative Datenstrukturen zu nativen Listen. Spätestens hier ergibt es Sinn, selbst mit den Beispielen zu experimentieren.

Im dritten Kapitel hat Barski sich auf vier Themen konzentriert: Schleifen mit Loop, formatierte Datenausgabe, Streams sowie die Nutzung des Webservers von CLISP. Im dritten Teil geht der Autor auf die anfangs erwähnte rein funktionale Programmierung ein. Die kommt anschließend beim Spiel „Dice of Doom“, das von nun an das Buch begleitet, zum Einsatz. Es umfasst Aspekte der Spieltheorie und wichtige Sprachkonzepte wie Closures, endrekursive Funktionen und nicht zuletzt die wichtigen Makros. Auf deren Basis erläutert der Autor außerdem die Gestaltung von DSLs, was sich in einer Weboberfläche für das Spiel auszahlt. Belohnung sind ein Multi-User-Strategie-Spiel mit KI-Gegnern und grafischer Oberfläche im Browser.

Insgesamt ein erfreulich unkonventionelles Buch. Die Spieleentwicklung ist eine gute Motivation. Die Listings sind in der Regel gut gesetzt, nur einige Umbrüche bei tiefen Einrückungen erschweren das Lesen. Dafür verwöhnt der Autor mit guten Referenzen. Da stören gelegentliche unglückliche Ausdrucksweisen nicht. (ane)