RoboCup-WM: Zweidimensionaler FuĂźball und James-Bond-Action
Am zweiten Spieltag der RoboCup-Weltmeisterschaft gab es bei den Fußballwettbewerben der Roboter nur graduelle Fortschritte. Dagegen zeigte die 2D-Simulation, eine der Gründungsligen, dass sie nach wie vor menschlichen Spielen am nächsten kommt.
Mit flachen Scheiben, die übers Spielfeld gleiten, hat alles angefangen, insbesondere in Deutschland. Die 2D Simulation League ist neben der Small Size und der Middle Size League eine der drei Gründungsligen des RoboCup. Nachdem das Team AT Humboldt von der Humboldt-Universität Berlin als einziger deutscher Teilnehmer bei der ersten Weltmeisterschaft im Jahr 1997 gleich den Titel gewann, ließen sich auch viele andere hiesige Forscher für den Wettbewerb begeistern, der sich inzwischen in sehr viel mehr Ligen aufgegliedert hat.
Die 2D-Fußballsimulation ist inzwischen ein wenig an den Rand gedrängt worden. Auch bei der 16. RoboCup-Weltmeisterschaft in Mexiko City ist sie zusammen mit der 3D-Simulation ziemlich abseits in einem Raum untergebracht, den die Zuschauer nur finden, wenn sie gezielt danach suchen. Doch der Besuch lohnt sich. Denn die 2D-Simulation ist von den Spielzügen her nach wie vor die Liga, die dem menschlichen Fußball am nächsten ist. Das zeigte sich gestern etwa bei dem Vorrundenspiel des iranischen Teams Axiom gegen UaiSoccer 2D aus Brasilien. Die Brasilianer waren deutlich einfallsloser, versuchten immer wieder über die äußersten Flanken bis zur Grundlinie vorzustoßen, wo sie regelmäßig abgeblockt wurden. Die Iraner verfügten über mehr Varianten und gewannen verdient mit 2:0. Wie die Spieler durch Querpässe versuchten, eine Lücke in der Verteidigung aufzureißen, erinnerte verblüffend an die Spiele der gerade laufenden Fußball-Europameisterschaft.
RoboCup - Zweiter Spieltag (5 Bilder)

2D-Simulation
Die Ähnlichkeit lässt sich auch statistisch nachweisen. Luis Paulo Reis von der portugiesischen Universität Minho, der den 2D-Wettbewerb leitet, hat hierzu eine Studie mitverfasst, in der wichtige Faktoren von menschlichen und simulierten Fußballspielen miteinander verglichen wurden. Die häufigsten Ereignisse waren in beiden Fällen erfolgreiche Pässe. Deutliche Unterschiede zeigten sich bei der Häufigkeit von Standardsituationen und den Aktionen vor einem Tor. Das ist insofern nicht verwunderlich, als es in der 2D-Simulation keine hohen Flanken gibt.
Auf jeden Fall scheinen die Möglichkeiten dieser Liga auch nach 15 Jahren noch nicht ausgereizt. Zwar ist es ausgesprochen schwierig, in die Spitzengruppe vorzudringen, doch eine perfekte Lösung für das richtige Verhältnis von Dribbeln und Passen oder die Zusammenstellung der Spieler, die sich hinsichtlich Lauftempo oder Schusskraft unterscheiden können, gibt es nicht. Es ist nach wie vor viel Raum für Experimente. Zudem ist die Simulation perfekt, um Lernverfahren zu erproben. Softwareagenten spielen geduldig zehntausendmal eine Situation durch, während reale Roboter lange vorher in ihre Einzelteile zerfallen wären.
(Bild:Â Hans-Arthur Marsiske)
Bei den realen Robotern gab es am Donnerstag graduelle Fortschritte. So ist es etwa den Darmstadt Dribblers gelungen, das Laufverhalten ihrer humanoiden Roboter zu stabilisieren, die bis dahin häufig gestürzt waren. Insgesamt ging es jedoch weitgehend ruhig zu. Das dürfte sich heute, mit dem Beginn der Finalrunden, ändern.
(Bild:Â Hans-Arthur Marsiske)
In der Halle der Junioren ist es dagegen immer laut, insbesondere wenn der Tanzwettbewerb stattfindet. Da hatte das Berliner Team Shaken, not stirred! gestern einen recht ĂĽberzeugenden Auftritt mit James-Bond-Motiven hingelegt. Die Konkurrenz ist allerdings hart, wie immer bei einer RoboCup-WM. So zeigte ein Team aus Hongkong gleich anschlieĂźend eine furiose Performance, bei der das Spielzeug in einem Kinderzimmer zum Leben erwachte, nachdem der Junge eingeschlafen war. Auch die an "Star Wars" orientierten Roboter eines mexikanischen Teams waren ausgesprochen beeindruckend. Die Jury, die diese Leistungen beurteilen soll, hat keine leichte Aufgabe. (mho)