Gamescom

Wer kreativ sein will, muss leiden

Adventure-Entwickler Tim Schafer sprach auf der Games Developer Conference darĂĽber, wie hart das Leben als Kreativer in der Spielebranche sein kann.

vorlesen Druckansicht 37 Kommentare lesen
Lesezeit: 3 Min.
Von
  • Peter Kusenberg

Guybrush Threepwood ist ein unerfahrener Möchtegern-Pirat, der mit Witz und Phantasie dem mächtigen Fiesling Le Chuck das Handwerk legt. Die Geschichte lässt sich leicht auf den Kampf eines Spielentwicklers mit dem Wirtschaftsdenken eines Publishers übertragen.

Adventure-Entwickler Tim Schafer war an der Entwicklung von Klassikern wie "Monkey Island" (LucasArts, 1990) beteiligt. Nach dem turbulenten Action-Adventure "Psychonauts" (Majesco, 2005) arbeitet er als Chef seiner eigenen Firma an einem story-lastigen Plattform-Titel.

Mittelmäßig, faul und ängstlich

Schafer kontrastierte das unstete Leben des Autors mit dem des Holzfällers: "Der Holzfäller kann morgens aufwachen, Bäume fällen, und er muss sich keine Sorgen um seinen Job machen, denn die Bäume wachsen nach. Der kreative Autor hingegen sagt sich spätestens nach der Fertigstellung eines Skriptes: Ich werde nie wieder eine Idee haben!"

Auf der Leinwand zeigte Schafer das Bild einer Gans, die goldene Eier legt, um anschließend ins gleiche Netz zu lafäkieren: "Als Künstler bin ich abhängig von einer Goldenen Gans, die in ihr Gelege kackt. Doch wie macht man die Goldene Gans glücklich?", fragte Schafer rhetorisch, und verwies damit auf die schwierige Aufgabe des Spiele-Entwicklers, die Geldgeber von seiner Idee zu überzeugen.

Im kommerziell eher erfolglosen Action-Adventure "Psychonauts" schuf Schafer vier Hundefiguren, die jeweils einen Aspekt des kreativen Autors repräsentieren: "Der Spiele-Entwickler muss Künstler sein, er muss genau so Neuland betreten als Forscher, er muss die Ratio eines Richters haben und wie eine Bulldogge für seine Ideen kämpfen", sagte Schafer. Er verwies darauf, dass es nötig sei, sich unangenehmen Situationen auszusetzen, um den kreativen Prozess in Gang zu setzen: "Sich unwohl zu fühlen ist eine gute Sache: Den Kopf in den Löwenkäfig zu stecken lässt Ideen entstehen, die nie entstehen, wenn man bequem vor einem High-end-Rechner sitzt."

Schafer erklärte, die urteilende Instanz des kreativen Arbeitens sei wichtig, um "die faulen von den goldenen Eiern zu trennen". Zur Durchsetzung der Ideen sei die Bulldogge wichtig. "Bei aller Dickköpfigkeit: Der Autor muss beurteilen können, wann es sich zu kämpfen lohnt: "Du musst das Herz deines Spiels kennen, damit du merkst, wenn ein Produzent versucht, es dir herauszureißen."

Kampf gegen den faulen Hund

Schafer erklärte, er habe bei seinem Spiel Vollgas (LucasArts, 1995) seinen eigenen Schweinehunde überwinden müssen, um das Spiel fertig zu stellen: "Als Kind habe ich mich in die Rolle eines Monsters versetzt, um meine Angst vor Monstern zu überwinden. Das Gleiche gilt für die Verhandlungen mit dem Geldgeber: Ich muss an meine Idee glauben, damit ich sie rechtfertigen kann, wenn ich die nötigen Millionen anfordere."

Zu seinem neuen Spiel wollte Schafer nichts sagen, eine Einblendung auf der Leinwand zeigte einen Nintendo DS. Während einer Präsentation am gleichen Tag mussten sich die anwesenden Journalisten verpflichten, nicht vor Mitte November über das Spiel zu berichten. Am gleichen Tag sagte Steve Ince, Entwickler von "Baphomets Fluch" über Schafer: "Der kann sich das erlauben, was Tim anfasst, das gelingt." (Peter Kusenberg) / (hag)