Der Arbeitsmarkt in der Wissensgesellschaft verlangt die Fähigkeiten von Computerspielern

Ein Bericht der Federation of American Scientists rät dringend zum Einsatz von Computerspielen in der Aus- und Weiterbildung.

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Von
  • Florian Rötzer

Nach einem eben veröffentlichten Bericht, der die Ergebnisse eines von der The Federation of American Scientists (FAS), der Entertainment Software Association (ESA) und der National Science Foundation (NSF) organisierten „Nationalen Gipfels über Lerncomputerspiele“ zusammenfasst, wird empfohlen, sehr viel stärker als bisher Computerspiele in der Ausbildung einzusetzen. Wichtig sei dies vor allem, weil die Wettbewerbsfähigkeit der USA durch die Globalisierung zurückgehe und dringend besser ausgebildete Arbeitskräfte im technischen und wissenschaftlichen Bereich für die Wissensgesellschaft benötigt würden.

Computerspiele würden motivieren und helfen, bessere Fähigkeiten zu entwickeln, sagt FAS-Präsident Henry Kelly: „Sie sind besonders attraktiv für die heutigen jungen ‚digital natives“, die mit digitaler Technik aufgewachsen sind.“ Computerspiele hätten, so der Bericht, viele Eigenschaften, die den Spielern „höhere Lernfähigkeiten“ beibringen, wie sie in der modernen Arbeitswelt gebraucht werden. Genannt werden strategisches Denken, interpretierende Analyse, Problemlösung, Planformulierung und –ausführung oder Anpassung an schnellen Wechsel. Die Computerspielhersteller hätten instinktiv viele der „gemeinsamen Axiome lernender Wissenschaftler“ eingebaut, um den Spielern zu ermöglichen, die für die erfolgreiche Bewältigung des Spiels erforderlichen Fähigkeiten zu erwerben. Zudem ließen sich mit Spielen praktische Fertigkeiten, das Treffen von komplexen Entscheidungen in schwierigen Situationen, der Zugang von Experten zu Problemen oder das Bilden von Teams trainieren.

Computerspiele würden in sich, so heißt es im Bericht, einige Eigenschaften mit sich bringen, die auch für das Lernen wichtig seien. So sollen Spiele die Kluft zwischen Theorie und Anwendung schließen, Motivation und Zielorientierung auch beim Scheitern fördern, das Lernen personalisieren, Geduld erfordern und Teillösungen anbieten, um die Spieler bei der Stange zu halten. Allerdings gebe es erhebliche Unterschiede zwischen Lern- und Unterhaltungsspielen. Daher müsse vom Staat, weil die hohen Kosten und ein unsicherer Markt ein Hindernis für die Privatwirtschaft darstellen, ein umfassendes Forschungsprojekt gestartet werden, um zu erkunden, welche Eigenschaften für das Lernen am wichtigsten sind, wie Spiele aufgebaut werden müssen, um positive Lernergebnisse zu erzielen. Während in die Schulen alleine in den USA 700 Milliarden fließen, werde für die Forschung und Entwicklung von Methoden zur Steigerung von Produktivität und Effektivität des Lernens fast nichts ausgegeben.

Es stünden dem Einsatz von Lerncomputerspielen aber auch einige Hindernisse im Weg. So seien die Schulen mit ihrem schmalen Budget nicht willens, anstatt Büchern technische Geräte und Software zu kaufen, zumal wenn deren Auswirkung auf den Unterricht nicht erforscht ist. Viele Eltern und Lehrer hätten eine negative Einstellung zu Spielen, und in vielen Schulen gebe es auch zu wenige Computer. Um die Möglichkeiten der Informationstechnologien zu nutzen, hätten sich viele Firmen und Branchen verändert. Im Ausbildungsbereich sei hingegen weder in der Pädagogik noch bei den Inhalten oder in der Organisation etwas geschehen: „Die Ausbildung ist nicht Teil der Informationsrevolution.“ Computerspiele würden aber, so der Bericht, das herrschende „Lehrparadigma“ grundsätzlich verändern. Im Gegensatz zu den traditionellen Methoden des Erzählens und Testens basierten sie auf herausfordernden Problemen, Belohnung, Lernen durch Tun und gelenkter Entdeckung. (fr)