Ein Jahr World of Warcraft: Einzelhändler und Wettbewerber leiden

Im Februar 2005 erschienen, hat das Massive Multiplayer Online Roleplaying Game nach Angaben des Herstellers Blizzard mittlerweile in Europa über eine Million aktive Spieler.

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Von
  • Dr. Andreas Lober

In den zwölf Monaten seit Veröffentlichung von World of Warcraft haben alle anderen Publisher, viele Spiele-Zeitschriften und Einzelhändler unter dem Erfolg des in Europa bislang erfolgreichsten MMORPG (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game) gelitten. Im Februar 2005 erschienen, hat das Spiel nach Angaben des Herstellers Blizzard mittlerweile in Europa über eine Million aktive Spieler. Bei monatlichen Abo-Gebühren von rund 12 bis 15 Euro fließen damit schätzungsweise rund 13 Millionen Euro im Monat zu Blizzard – der Einzelhandel partizipiert nur, wenn diese durch Gametime-Codes bezahlt werden.

Entsprechend klagen gegenüber dem Online-Magazin Gamesdynamite Spiele-Händler auch über Umsätze, die 2005 zeitweise bis zu 30 Prozent unter dem Vorjahresniveau lagen. Aktuelle Marktdaten aus den USA bestätigen dies: Die Marktforscher der NPD Group zeigen in ihrem Bericht des Jahres 2005 einen Umsatzrückgang bei PC-Spielen von rund 14 Prozent gegenüber dem Vorjahr auf. Anita Frazier, Analystin der NPD Group, sieht eindeutige Verbindungen. Zwar seien die Zahlen bereits seit mehreren Jahren rückläufig. Jedoch sei der Anteil an Online-Spielen am Gesamtumsatz gestiegen.

Während aktuell viele Branchenkenner eine gewisse Ermüdung der World-of-Warcraft-Fans diagnostizieren und sich der Einzelhandel wieder zu erholen scheint, wird man sich auf ein dauerhaft verändertes Marktumfeld einstellen müssen. Für 2006 sind gleich eine ganze Reihe neuer MMORPGs angekündigt, die gelangweilten World-of-Warcraft-Spielern eine neue Heimat bieten wollen, zudem mit The Burning Crusade auch eine Erweiterung zu World of Warcraft. (Andreas Lober) / (jk)