GDC: VR-Helme auf dem Weg zum „nächsten großen Ding“

Nach Bewegungsspielen und 3D-Fernsehern versprechen Virtual-Reality-Helme die nächste Stufe der Immersion. Spieleentwickler standen stundenlang Schlange, um einen Blick ins Oculus Rift zu erhaschen.

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Großer Andrang auf dem GDC-Stand von Oculus: Für eine kurze Probe warteten Enwickler ein bis zwei Stunden.

Wenn es einen Trend auf der Game Developers Conference in San Francisco gibt, dann Virtual Reality. Das Startup Oculus VR demonstrierte auf seinem Stand die Entwickler-Version seines Rift, einem VR-Helm der nächsten Generation, der dank eines riesigen Blickfelds von 110 Grad und kaum spürbarer Latenz dem Spieler erstmals das Gefühl gibt, tatsächlich mit seinem Kopf in die Spielewelt einzutauchen. Bislang waren bezahlbare VR-Helme zu langsam und zeigten nur winzige Displays, die mehr Unwohlsein produzierten, als dass sie das Spielerlebnis verbesserten. Oculus-Gründer Palmer Luckey ist es erstmals gelungen, einen VR-Helm zu bauen, der die Immersion dramatisch verbessert, ohne den Gegenwert eines Kleinwagen zu kosten. Wer den Rift nur zwei Minuten trägt, ist überzeugt: Das wird das nächste große Ding in der Spielebranche.

Vorfinanziert wurde der Rift-Helm vergangenes Jahr mit einem Kickstarter-Projekt, erste Testvorführungen einer mit Klebeband fixierten Vorabversionen gab es auf der CES. Inzwischen sind die Entwickler-Kits fertig und sollen nächste Woche an die Unterstützer verschickt werden. Für 300 US-Dollar plus Porto (knapp 60 US-Dollar nach Deutschland) geradezu ein Schnäppchen. Allerdings, betont Oculus, sei die Version nur für Entwickler, nicht aber für Endverbraucher gedacht.

Oculus Gründer Palmer Luckey war sichtlich nervös bei seinem ersten GDC-Vortrag. Doch bei den konkreten Entwicklerfragen kam er in Fahrt und zeigte eine Begeisterung für Virtual-Reality-Spiele und technische Details, wie man sie sonst von John Carmack kennt.

Nachdem John Carmack als erster das Potenzial des Rift erkannt hatte, sind inzwischen viele weitere namhafte Studios aufgesprungen. Valve Software portierte „Team Fortress 2“ für den Oculus Rift. Mit dem Launch-Parameter „-vr“ lässt sich der Modus mit der aktuellen Download-Version des Free-to-Play-Shooters einfach aufrufen. Id Software portierte „Doom 3 BFG“ bereits im Herbst, allerdings läuft die stereoskopische 3D-Fassung mit so schnellen Szenenwechseln, dass einem bereits vor einem 3D-Fernseher schnell schlecht wird. Auf der GDC demonstriert Oculus seine Helme mit dem F2P-Mech-Spiel „Hawken“ von Meteor Entertainment, das dank seiner langsamen Bewegungen wie geschaffen scheint für die VR-Darstellung. Weiterhin seien Unterstützungen der Unreal Engine und Unity verfügbar. Auf der GDC standen Entwickler in langen Schlangen bis zu zwei Stunden an, um das Rift auszuprobieren. Es ist die Attraktion der Show.

Auch ich wurde bei einem kurzen Test nicht enttäuscht. Der Rift-Helm sitzt bequem wie eine Skibrille, das Sichtfeld ist so groß, als würde man durch einen Taucherhelm in die Spielewelt schauen – er spielt in einer völlig anderen Liga als bisherige VR-Brillen wie die HMZ-T-Modelle von Sony, die für die Wiedergabe von Filmen, nicht aber zum Spielen gedacht sind. Kopfdrehungen um alle drei Achsen werden ohne wesentliche Verzögerungen umgesetzt. Man kann sich in der Welt in alle Richtungen umsehen und taucht ein. Es ist beeindruckend, wenn auch noch nicht alles perfekt läuft. So merkt man deutlich die grobe Auflösung von 640 × 800 Bildpunkten pro Auge und bei Drehbewegungen verschwimmt die Bilddarstellung (Judder) wie beim bekannten Motion-Blur-Effekt und wird erst wieder scharf, wenn man den Kopf in der neuen Blickrichtung ruhig hält. „Die Auflösung und die Bewegungsunschärfe werden sich bis zur Marktreife der Konsumenten-Version noch verbessern“, verspricht der Entwickler.

Das Rift-Display wird in zwei Hälften unterteilt. Valves Team Fortress 2 gehört zu den ersten Spielen, das den Oculus Rift unterstützt. Weitere Source-Engine-Spiele sollen folgen.

(Bild: Valve)

Der Rift verwendet ein 7-Zoll-Display mit einer Auflösung von 1280 × 800 Pixeln. Linsen lenken das Licht der beiden Hälften des Bildschirms auf das linke und rechte Auge. Unterschiedliche Abstände der Augen lassen sich per Software justieren. Meine Brille passte zwar nicht unter den Helm, die Optik konnte meinen Sehfehler aber recht gut korrigieren. Angeschlossen wird der Helm über ein langes Kabel. Kabellose Versionen seien nicht geplant, erklärte Luckey; vielmehr werde in ein paar Jahren die Technik soweit sein, dass die VR-Helme autonom ohne angeschlossenen Rechner laufen. Da man mit dem Helm derzeit sowieso am besten im Sitzen spielt (da man die reale Umgebung nicht sieht, würde man sich sonst stoßen), stört die Leitung nicht. Bewegt wird sich in der Spielewelt über Gamepad oder Maus & Tastatur. Alternativ experimentieren Entwickler mit Bewegungssteuerungen wie der Razer Hydra. Der Kopfsensor des Oculus kann nur Rotationen aber keine geradlinigen Bewegungen erfassen. Dies werden erst kommende Gerätegenerationen ermöglichen.

Damit die Spiele flüssig laufen braucht man gehörig Rechenleistung. Denn die Framerate muss mindestens 60 fps bei eingeschaltetem VSync betragen. Idealerweise sollte die Latenz von der Kopfbewegung bis zu Eintreffen der Photonen auf der Netzhaut nicht mehr als 20 ms lang sein. Da bleibt bei einer sechzigstel Sekunde, die allein die Bildausgabe dauert, nicht mehr viel Zeit für die Sensoren und Berechnungen. Um die Verzerrungen der optischen Linsen auszugleichen, müsse man laut Oculus zudem nicht nur 1280 × 800, sondern 2170 × 1370 Pixel rendern. Da kommen selbst leistungsstarke PCs an ihre Grenzen. Die aktuelle Konsolengeneration ist damit schlichtweg überfordert.

Valve Software schätzt, dass ein Entwickler etwa einen Monat benötigt, um ein fertiges Spiel auf den Oculus Rift anzupassen. Dabei muss er nicht nur die stereoskopische Ausgabe und die Korrektur der Linsenverzerrung einbauen, sondern auch die HUD-Anzeige und die Größe der eigenen Spielfigur anpassen. Oft seien Spiele in der Ego-Perspektive so skaliert, dass die eigene Spielfigur nur 1,20 Meter groß sei. Dies müsse man korrigieren, wenn der Spieler sich nicht wie ein Zwerg fühlen soll. Probleme bereiten auch Cut-Szenen, in denen sich die Spielfigur automatisch bewegt und sich etwa die horizontale Achse der Ansicht dreht. „Dabei werden viele Spieler seekrank“, erklärte ein Entwickler von Valve. Der Head-Tracker des Rift würde zudem leicht driften, was man noch ausgleichen müsse. Zudem dürfe das allgemeine Spieltempo nicht zu hoch sein – ein Problem, dass man bereits von stereoskopischen 3D-Spielen her kennt.

Spieleportierungen werden also nur der erste Schritt sein, damit genügend Titel für den VR-Helm verfügbar werden. Die Möglichkeiten des VR-Helms richtig ausnutzen würden aber erst Spiele, die von Grund auf für den Oculus Rift konzipiert werden, erklärte Palmer Luckey.

Dass diese kritische Masse im nächsten Jahr erreicht wird, wenn voraussichtlich die verbesserten Helme für Endverbraucher verfügbar werden, daran besteht nach dem Zuspruch auf der GDC kaum ein Zweifel. Der Oculus Rift könnte einen ähnlichen Einfluss auf die 3D-Spiele haben, wie Mitte der 90er die ersten Voodoo-Karten von 3dfx. Auch sie konnten damals zunächst nur 640 × 480 Bildpunkte ausgeben, waren jedoch entscheidend für die Entwicklung von 3D-Spielen, wie wir sie heute kennen. (hag)