Rechtsfragen virtueller Welten ändern sich

Die Teilnehmer des Virtual Worlds Forum diskutierten in London über den Schutz geistigen Eigentums und die Geschäfte mit virtuellen Währungen.

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Lesezeit: 3 Min.
Von
  • Dr. Andreas Lober

Der Schutz geistigen Eigentums gehört zu den wichtigsten Herausforderungen, denen sich die Betreiber virtueller Welten stellen müssen, wenn sie für andere Unternehmen attraktiv sein wollen. Diese Kernthese von David Naylor aus der Londoner Rechtsanwaltskanzlei Field Fisher Waterhouse stieß bei den Teilnehmern des Virtual Worlds Forum (VWF) auf Zustimmung. Der Rechtsstreit um nicht autorisierte Kopien eines virtuellen Sex-Spielzeugs – bei dem die Klägerseite soeben einen Etappensieg errang und die Offenlegung der Identität des mutmaßlichen Verletzers erwirkte – werde erst den Anfang darstellen. Die Teilnehmer virtueller Welten halten diese, so Naylor, häufig noch immer für einen weitgehend rechtsfreien Raum, obwohl sie bei kommerziellen Aktivitäten beispielsweise auch Vorschriften zum Fernabsatz beachten und arbeitsrechtlichen Stolpersteine aus dem Weg gehen müssen. Eine etwaige Haftung für nutzergenerierte Inhalte stellt dagegen die Betreiber vor Herausforderungen, da sie zumindest im Falle von ihnen bekannt gewordenen Rechtsverletzungen einschreiten müssen.

Es war jedoch sicher kein Zufall, dass Ginsu Yoon für Linden Lab betonte, dass sein Unternehmen, wenn es "virtuelles Land verkauft", an sich nur Serverplatz vermietet. Damit sieht sich der Betreiber von Second Life als reiner Service Provider. Dominic Peachey, Policy Adviser der FSA (financial services authority) wies darauf hin, dass in Zukunft Geschäfte mit virtuellen Währungen ein Fall für die Bankenaufsicht werden könnten, auch wenn er diesen Punkt noch nicht erreicht sieht. Unter bestimmten Voraussetzungen könne es sich bei virtuellen Währungen um e-Geld-Geschäfte handeln, für die eine Bankgenehmigung erforderlich ist.

Viele Juristen sehen diesen Punkt bei solchen virtuellen Welten als erreicht an, die eine frei konvertierbare Währung anbieten. Nach dem in Deutschland maßgeblichen Kreditwesengesetz dürfte dagegen in der Regel zumindest dann keine Bankgenehmigung notwendig sein, wenn derjenige, der die virtuelle Währung ausgibt und verwaltet – in der Regel der Betreiber – diese nicht zurückkauft. Entscheidungen dazu liegen freilich bisher nicht vor.

Neben diesen Warnungen vor rechtlichen Fallstricken dürften sich die meisten Betreiber von virtuellen Welten immerhin darüber gefreut haben, dass John Wagland, Film- und Spiele-Prüfer beim British Board of Film Classification betonte, dass nach seiner Ansicht nutzergenerierte Inhalte nicht Gegenstand einer wie auch immer gearteten Altersklassifikation sein können. Ein Prüfer habe ohnehin nie die Chance, diese zu vollständig zu sehen. Entsprechend geht man auch in Deutschland überwiegend davon aus, dass nutzergenerierte Inhalte grundsätzlich keinen Einfluss auf die Alterseinstufung durch die USK haben, die ohnehin nur zuständig ist, wenn das entsprechende Produkt auf Datenträger ausgeliefert wird. Daneben sind hierzulande aber die Vorschriften des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages (JMStV) zu beachten.

In der Vergangenheit waren vor allem Rechtsstreitigkeiten zwischen den Betreibern virtueller Welten und den Nutzern bekannt geworden, die sich um mutmaßliche Verstöße gegen Verhaltenspflichten der Nutzer drehten. Der bekannteste unter ihnen – Bragg gegen Linden Lab – wurde kürzlich durch einen Vergleich beendet. In der Folge änderte Linden Lab die Nutzungsbedingungen und sieht einen erleichterten Zugang zu Schiedsgerichten vor.

Zum Virtual Worlds Forum siehe auch:

(Dr. Andreas Lober) / (boi)