Online-Spiele sprengen keine Grenzen
Die ganze Welt steht ihnen offen. Dennoch wählen die Teilnehmer grenzenloser Online-Spiele ihre Partner eher im überschaubaren Umkreis als auf fernen Kontinenten aus.
Die ganze Welt steht ihnen offen. Dennoch wählen die Teilnehmer grenzenloser Online-Spiele ihre Partner eher im überschaubaren Umkreis als auf fernen Kontinenten aus. Vor allem die jüngeren Spieler bleiben bevorzugt unter Freunden oder Bekannten ihrer Freunde. Dieses Ergebnis einer Untersuchung von gut 7000 Computerspiel-Fans stellte der amerikanische Verhaltensforscher Noshir Contractor auf der Jahrestagung des amerikanischen Wissenschaftsverbandes AAAS in Chicago vor.
"Die weit verbreitete Sorge, dass hilflose Teenager mit Fremden chatten, hat sich so nicht bestätigt", beruhigte der Forscher. Um Minderjährige zu schützen, biete etwa das Online-Spiel Second Life ein Netzwerk an, das ausschließlich Teilnehmern unter 20 zur Verfügung steht. Wer dieses Alter erreiche, müsse das sogenannte Teen Grid verlassen und einen neuen Freundeskreis aufbauen.
Contractor und sein Team an der Northwestern Universität im US- Bundesstaat Illinois werteten die "digitalen Spuren" aus, die Teilnehmer des Fantasy-MMORPGs "EverQuest II" im Internet hinterließen. Diese Daten komplementierten sie mit den Ergebnissen einer Umfrageaktion unter den 7000 Menschen. Was den Verhaltensforscher eigenen Angaben zufolge am meisten überraschte, war die Partnerwahl aus dem geografischen Umkreis. "Sie können mit jedem beliebigen Menschen irgendwo auf der Welt kommunizieren. Letztlich aber endet die Suche fünf Mal so häufig bei einem Partner aus dem 10-Kilometer-Radius als bei einem aus 100 Kilometer Entfernung." Seinen Angaben zufolge haben virtuelle Spiele eine weltweite Anhängerschaft von 45 Millionen "massiven Mitspielern".
Zu den Erkenntnissen der Analyse gehört auch, dass viele "Gamer" deutlich unterschätzen, wie viel Zeit sie mit dem Online-Spiel verbringen. Die Anzahl derer, die sich als depressiv beschreiben, sei ungewöhnlich hoch, und das Durchschnittsalter liege deutlich über dem von Teenagern, führte Contractor weiter aus. Weiterhin bestätigte sich, dass es zwar weniger weibliche als männliche "Gamer" gibt, Frauen letztlich aber versessenere Spieler sind. (dpa) / (jk)