Notizen zur Tokyo Game Show

Zwei Trends wurden auf Asiens Leitmesse fĂĽr Gamer auch einem Laien klar: a) Bei allem Hype um Handy-Spiele sind die Konsolen nicht wirklich tot und b) rĂĽckt Asien spieltechnisch enger zusammen.

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Von
  • Martin Kölling

Zwei Trends wurden auf Asiens Leitmesse fĂĽr Gamer auch einem Laien klar: a) Bei allem Hype um Handy-Spiele sind die Konsolen nicht wirklich tot und b) rĂĽckt Asien spieltechnisch enger zusammen.

Zugegeben, auf der Tokyo Game Show fühle ich mich jedes Mal ein wenig deplatziert. Ich bin zwar, bei Licht besehen, einer der frühen Videospieler gewesen. In der Mittelschule hatte einer meiner Freunde dieses legendäre Fernseh-Pingpong, bei dem die Spieler Balken auf dem Bildschirm nach oben oder unten bewegen konnten, um einen wandernden Punkt zu reflektieren. Dennoch bin ich nie über ein bisschen Super-Mario und Tetris auf den Nintendo Gameboys meiner japanischen Kommilitonen in China hinausgekommen. Ich blieb analog stecken bei Fußball, Skat und Doppelkopf. Aber man wird sich ja auch als Laie aus dem Beobachteten einen Reim machen können. Und so sieht mein Fazit vom Besuch der Game Show vorige Woche aus:

1. Erlaubt ist, was sich verkauft. Japan wirkt deshalb so faszinierend auf die Gamer in aller Welt, weil in diesem Land nahezu jedes Bedürfnis, für das es einen Markt gibt, befriedigt wird. So sind die leicht bekleideten Standdamen und Anime-Mädels so ubiquitär wie das Internet. Aber es gibt eben auch die Romantik-Ecke für die spielende Frau, in der sich die Damen zur Abwechslung mit einem fleischgewordenen geschniegelten Schönling aus einem ihrer Lieblingsfantasie-Spiele fotografieren lassen können. Und über dem Paar bimmeln beim Foto auf dem Sofa die Hochzeitsglocken. Nett.

2. Die Spielekonsole ist nicht tot. Der Andrang bei Sonys neuer Playstation 4 bewies es. Sony hatte Dutzende kleiner Pseudo-Wohnzimmer aufgebaut – und schon am Business-Day bildeten Fans lange Schlangen, um ein bisschen in noch realistischeren Spielwelten zu versinken. Allerdings wird das Geschäft härter. An der Fussball-Ecke des Spieleentwicklers Electronic Arts (mit dem Spiel "Fifa") herrschte gähnende Lehre. Einzig die Rückseite des Standes mit dem Kriegsspiel "Battlefield 4" war noch gefüllt.

3. Mobile Spiele sind die Zukunft. Das sagten alle Experten und das zeigten die Riesenstände von den japanischen Anbietern Gree und GungHo. In Japan mit seiner großen Bereitschaft, für alle möglichen Produkte und Dienste zu bezahlen, sind diese Games schon lange ein dickes Geschäft. Im Rest Asiens heben sie weiter ab, berichteten Industrieführer aus Südkorea und Südostasien übereinstimmend. "Die Industrie hat einen Wendepunkt erreicht", sagt Ujin Chung, Vorstandsmitglied des südkoreanischen Game-Entwicklers NHN Entertainment. Und das beste an der Online-Manie: Ein thailändischer Unternehmer glaubt, dass die Internet-Spieleritis den Verkauf von Raubkopien senken kann, weil die Gamer in den Online-Gemeinden mitspielen wollen. Und das geht besser mit einem eigenen Konto.

4. Gesellschaftsspiele werden autistisch. Wer gefürchtet hat, dass das Digitalzeitalter das Gesellschaftsspiel abschaffen könnte, kann sich zurücklehnen, aber leider nicht entspannt. Das Gesellschaftsspiel ist quicklebendig: Es wimmelt geradezu von Spielen, die man entweder im kleinen Kreis oder mit hunderttausenden Mitspielern gleichzeitig daddeln kann. Aber der Eindruck auf Sonys Stand hat bei mir den Eindruck verstärkt, dass das Gesellschaftsspiel autistisch wird. Da saßen vier junge Menschen mit ihren portablen Gamekonsolen von Sony um einen Tisch und spielten schnurlos verbunden miteinander. Doch sie hatten Kopfhörer auf den Ohren und sahen sich nicht an. Einen Schritt weiter trieb es Sonys Headmounted-Display für dreidimensionale Games: Die meist männlichen Spieler warfen kein Auge mehr auf die tiefen Ausschnitte der Standdamen, sondern nur auf die zwei kleinen Displays in der Augenhaube, die ihnen eine noch realistischere virtuelle Realität vorgaukelten.

5. Virtuelle Spiele fördern den Verkauft digitaler Trophäen. An einem Stand von SquareEnix konnten Gamer Plastikfiguren ihrer Lieblingsspiele kaufen. Merke: Der richtige Fan will sich auch im realen Leben mit seiner Traumwelt umgeben.

6. Die Zukunft der nicht-chinesischen Spielehersteller liegt nicht in China, sondern eher Südostasien. China ist für alle ausländischen Anbieter ein schwieriges Pflaster, weil die dortige Regierung den Spielemarkt recht rigoros abschirmt. Nippons Firmen schlägt zudem eine antijapanische Stimmung entgegen. Ein Trend in der Spielegroßmacht ist daher, auf Südostasien zu setzen. Die Wahl ist keineswegs schlecht: In den Schwellenländern winkt besonders bei den neuen Handy-Spielen, bei denen japanische Firmen die Großanbeiter sind, riesiges Wachstumspotenzial. Denn die rapide wachsenden Mittelschichten überspringen das PC-Zeitalter und damit die alte Rivalität zwischen Konsolen- und PC-Spielen, die die Welt gespalten hat, indem sie direkt auf Smartphones und Tablets zu spielen beginnen. Die Beliebtheit der japanischen Pop-Kultur mit Manga-Comics, Anime-Trickfilmen, Cosplay-Kostümierung und schrägem Girlie-Band-Pop fördert das Zusammenrücken Asiens in der Spielewelt noch weiter.

Und zu guter Letzt: Die Messe ist einfach ein groĂźer SpaĂź. (bsc)