GamesBeat 2013: "Jeder Spieler ein Designer"

Im Silicon Valley diskutierten führende Köpfe über die Zukunft der Spiele-Branche, wie sie von User-generierten Inhalten, Virtual Reality und der bevorstehenden nächsten Konsolen-Generation geprägt wird.

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Von
  • Roland Austinat

Kein Grund zur Sorge: Der ehemalige Electronic-Arts-Chef John Riccitiello (rechts) blickt im Gesprach mit IT-Analyst Dean Takahashi optimistisch in die Zukunft der Spielebranche.

(Bild: Roland Austinat)

Die Zeiten, in denen Videospieler passive Konsumenten waren, sind vorbei. Diese Aussage hört man auf der in diesem Jahr zum fünften Mal stattfindenden GamesBeat-Konferenz im Kaliforniens Silicon Valley immer wieder. Dabei begrenzen sich die Aktivitäten der Spieler nicht nur auf das Basteln eigener Shooter-Level oder Mindcraft-Traumschlösser. Spieler des Online-Actiontitels Planetside 2 erstellen eigene Inhalte, die Publisher Sony Online Entertainment (SOE) gegen Bares verkauft – um den Schöpfern einen Anteil zu überweisen. "Wir schicken einem 16-jährigen in den nächsten Tagen für seine Kreationen einen Scheck über 8000 Dollar", freut sich SOE-Präsident John Smedley.

SOEs nächstes Online-Rollenspiel Everquest Next setzt noch stärker auf die Mitarbeit der Spieler. Zwar legen die Entwickler nach wie vor das Spieluniversum, dessen Mythologie und Geschichten fest. Doch das Erschaffen der Inhalte einer ganzen Welt ist ein zeitintensives Unterfangen – insbesondere, wenn nicht alles nach Plan verläuft. "Wir haben das Spiel schon zweimal von vorne begonnen", verrät Smedley. "Inzwischen setzen wir auf eine voxelbasierte, komplett zerstör- und veränderbare Welt, für die wir jede Menge Inhalte benötigen." Dabei sollen kreative Spieler helfen, und zwar mit Everquest Landmark, einem "Social Building MMO". Smedleys Traum: eine Art Everquest-Amazon für Häuser, Kleidungsstücke und Co., auf der Spieler von Everquest Next dann die selbstgemachten Gegenstände (ver-)kaufen und bewerten. "Ich weiß nicht, ob es bei der Spielentwicklung zukünftig etwas Wichtigeres geben wird", sagt John Smedley. "Stellt euch einen Spieler vor, der in einem MMO in einem von ihm selbst entworfenen, bedeutenden Gebäude wohnt – der wird ein Kunde auf Lebenszeit."

Die Do-it-yourself-Stimmung ist auch auf der Hardware-Seite spürbar, wie uns Aaron Dean Davies von Oculus VR verrät. In den ersten sechs Entwicklungsmonaten hätten die Designer der Virtual-Reality-Brille Oculus Rift noch gewusst, welche Demos für das System verfügbar waren, doch "inzwischen haben wir den Überblick verloren." Oculus-VR-CEO Brendan Uribe stimmt zu: "Es gibt die urigsten Programme: In einem ist man ein Huhn, das Körner auf dem Boden aufpickt, in einem anderen ein Elefant, der den Rüssel wild hin- und herschwingt." Davies zeigt uns eine Demo auf der aktuellen Entwicklungsfassung der Brille mit einer Auflösung von 960 × 1080 Punkten pro Auge: einen Kinosaal, dessen Sessel, Wände, Fußboden und Decke von den wechselnden Farben auf der Leinwand sanft beleuchtet wird. Die bisherigen Latenzprobleme der ersten Entwickler-Version der Rift hat Oculus offenbar behoben. "Die Maximalverzögerung wird höchstens 7 bis 15 Millisekunden ausmachen", sagt Uribe. Firmenintern läuft die Oculus Rift bereits mit Android-Systemen zusammen und funktioniert "mit deutlich weniger Rechenleistung, als wir gedacht hätten", so Aaron Dean Davies. 4K-Brillen sind laut Brendan Uribe nur noch eine Frage der Zeit.

Nach Meinung vieler GamesBeat-Redner geht es der Spielebranche blendend. Ex-EA-Chef John Ricitiello präsentierte besonders beeindruckende Marktdaten: "Konsolen machen weltweit 25 Milliarden US-Dollar Umsatz, Free-to-Play-Spiele für den PC 6,5 Milliarden, Casual Games im Web sechs Milliarden und Mobilspiele 13 Milliarden – Tendenz steigend." Selbst im achten beziehungsweise neunten Jahr der aktuellen Spielkonsolen Xbox 360 und Playstation 3 sammeln die Geräte keinen Staub an: "Rund 30 Prozent der Konsolenbesitzer spielen jede Woche damit – und diese Zahl ist auch in den letzten drei Jahren konstant."

Die in vielen Vorträgen beschworenen 29 Millionen verkauften Exemplare von GTA V – "Der größte Entertainment-Launch der Geschichte!" – sind für Riccitiello ein Zeichen, dass man Konsolen noch lange nicht abschreiben sollte: "In den ersten drei Monaten werden Xbox One und Playstation 4 sich besser verkaufen als in den ersten 14 Monaten von Xbox 360 und Playstation 3." Ein mahnendes Wort hat der heute als Investor tätige Ricitiello jedoch für den Boom-Bereich Mobile Games: "Wir müssen aufpassen, dass wir die Spieler hier nicht nach 20 bis 100 Stunden vergraulen - wir brauchen langlebige Marken wie GTA oder Call of Duty."

Etwas weiter in die Zukunft blicken EA-Urgestein Bing Gordon, heute Partner der Investmentfirma Kleiner Perkins Caulfield & Byers, und sein Kollege Tim Chang, Managing Director des Mayfield Fund. "In fünf Jahren werden zehn Prozent aller Menschen der westlichen Welt Augmented-Reality-Brillen tragen - die Möglichkeiten, die man damit besitzt, sind einfach zu verlockend", sagt Gordon. Die Wirklichkeit soll damit laut Tim Chang nicht nur sanft aufgewertet werden: "Wir werden uns ganz neue Persönlichkeiten aufbauen und unser Leben interessanter gestalten - sowohl emotional, intellektuell, spirituell und körperlich." Von Festkörpern hält Bing Gordon nur wenig: "Ich hasse Hardware, selbst Atome mag ich nicht sonderlich. Die Zeitungsbranche ist ein Ausblick auf das, was dem Teil der Spielebranche blüht, der sich auf Schachteln im Regal verlässt. Auf der anderen Seite habe ich Blizzard viele Jahre für mein World-of-Warcraft-Konto bezahlt, selbst, nachdem ich mein Passwort schon lange nicht mehr kannte." 65 Millionen registrierte Steam-Konten deuten darauf hin, dass es vielen Spielern ähnlich geht. (hag)