Warnungen vor Überregulierung virtueller Welten

Spiele-Entwickler, Juristen und Unternehmensvertreter haben sich bei einer Debatte über das Recht für virtuelle Welten und soziale Netzwerke gegen die Schaffung spezieller Gesetze und für einfache Haftungsregeln für die Anbieter ausgesprochen.

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Spiele-Entwickler, Juristen und Unternehmensvertreter haben sich bei einer Debatte über "reales Recht für virtuelle Welten" und soziale Netzwerke gegen die Schaffung spezieller Gesetze und für einfache Haftungsregeln für die Anbieter ausgesprochen. Online-Rollenspiele und virtuelle Welten wie Second Life seien jeweils sehr unterschiedlich angelegt, erklärte Richard Bartle, Mitprogrammierer des ersten Multi User Dungeon (MUD) und Dozent an der University of Essex auf einer von der Friedrich-Ebert-Stiftung und dem Hans-Bredow-Institut organisierten Diskussion (PDF-Datei) in Berlin am Mittwochabend. Daher müsse man zunächst auf die Selbstregulierung der sozialen Online-Geflechte setzen. Entwickler würden bei der Schaffung virtueller Welten schließlich selbst zunächst Spielregeln setzen, deren Entfaltung man zulassen sollte. Die Politik habe dabei höchstens darauf zu achten, dass allgemeine ethische und gesellschaftliche Werte eingehalten werden.

Grundsätzlichen Verboten kompletter virtueller Spielumgebungen erteilte Bartle eine Absage. Auch das Bannen einzelner Akteure hielt er höchstens für angebracht, wenn sich konkrete negative Auswirkungen auf die reale Welt ergäben oder ein Spieler selbst zu sehr in Mitleidenschaft gezogen werden könnte wie etwa beim Russischen Roulette. Generell pochte der MUD-Pionier auf die Schaffung von Mechanismen, wonach Entwickler Inhalte nicht aus virtuellen Welten herausnehmen müssten, bis deren Illegalität wirklich erwiesen sei.

Der Frankfurter Rechtsanwalt Andreas Lober brachte in diesem Sinne die Übernahme des "Notice-And-Take-Down"-Verfahrens nach US-Vorbild ins Spiel. Anders als im EU-Haftungsrecht müsse dabei ein Betreiber nicht nachprüfen, ob bei einem inkriminierten Inhalt tatsächlich ein Rechtsverstoß vorliege. Der umstrittene Content sei bei der Einhaltung bestimmter formaler Voraussetzungen in der Beschwerde zwar zunächst vom Netz zu nehmen. Der Anbieter dürfe ihn aber auch wieder zulassen, wenn die andere Partei glaubhaft versichere, dass eine Rechtswidrigkeit auszuschließen sei. Andernfalls sähe sich ein Betreiber ständig etwa mit Klagen über Urheber-, Marken- oder Persönlichkeitsrechten überhäuft und müsse selbst noch die Sachverhalte klären. Dabei sei es besonders schwierig, beispielsweise das Copyright an Nachbildungen von Kunstwerken in Second Life zu erkennen.

Generell verwies Lober darauf, dass Computerspiele mittlerweile eine immense wirtschaftliche Bedeutung haben. Große Hersteller würden sich dabei schon "zu einem großen Teil mit dem Verkauf virtueller Gegenstände" finanzieren. Eines sicheren Rechtsrahmens bedürfe es daher, um etwa einen "Bankencrash" in Second Life zu verhindern und Regeln für das Anbieten von Casinos mit Glücksspielen oder die Übertragbarkeit virtueller Güter sowie von Avataren einzuführen. Nach der frühen Debatte über die Internetregulierung allgemein stellte sich Lober aber auf den Standpunkt, dass die Entwicklung eines eigenen Rechts für virtuelle Welten eher schädlich sei: "Je weniger spezielle Gesetze, desto besser können wir damit leben." Hierzulande drohe ansonsten vor allem beim Jugendschutz eine Überregulierung.

Die mit der ersten Novelle des Jugendschutzgesetzes erfolgte Ausdehnung von Verboten "gewaltbeherrschter" Computerspiele und die erweiterte Indizierungsmöglichkeiten bezeichnete auch Dorothee Belz, Justiziarin bei Microsoft Deutschland, als schädlich für die Spielebranche. Damit werde keine Rechtsklarheit geschaffen. Wichtiger sei stattdessen die Förderung von Medienkompetenz bei Jugendlichen und Eltern. Ferner machte Belz einen unterschiedlichen Ansatz bei der Befriedigung staatlicher Interessen in den USA und in Deutschland aus. So stelle sich die Bundesnetzagentur hierzulande etwa auf den Standpunkt, dass jegliches Angebot für einen zusätzlichen Interaktionskanal für Online-Spieler via Internet-Telefonie über Schnittstellen zur Überwachbarkeit verfügen müsse. Die Regulierungsbehörde in den USA hätte sich da pragmatischer gezeigt.In Deutschland biete Microsoft daher eine entsprechende VoIP-Erweiterung für den Instant Messenger der Redmonder derzeit nicht an.

Die SPD-Medienpolitikerin Monika Griefahn betonte, dass alles, was offline rechtswidrig sei, auch in virtuellen Welten verfolgt werden müsse. Das reiche vom illegalen Glücksspiel bis zu Kinderpornographie. Second Life oder Rollenspiele dürften nicht als rechtsfreier Raum dargestellt werden. Man brauche aber nicht unbedingt neue Gesetzmäßigkeiten, räumte die Bundestagsabgeordnete ein. Den unter anderem an der Harvard-Universität lehrenden Informationsrechtler Viktor Mayer-Schönberger erinnerte die Regulierungsfreude deutscher Politiker dagegen an das "Stühlerücken auf der Titanic". Es sei daher kein Wunder, dass die Betreiber von Second Life oder World of Warcraft in den USA säßen. Als "exportfähig" bezeichnete der Forscher aber das deutsche Konstrukt der "Ko-Regulierung", bei dem der Staat die Selbstkontrollbemühungen der Wirtschaft überwacht. (Stefan Krempl) / (jk)