Angefasst: Valves Steam-Controller mit neuem Layout

Frisch von der Werkbank präsentierte Valve auf der GDC die neuesten Prototypen des Steam-Controllers. Das Design mit den vibrierenden Touch-Pads ist durchaus gewagt, wie ein erster kurzer Test zeigt.

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Wo gewöhnliche Gamepads zwei Analog-Sticks haben, die immer wieder zu ihrer Mittelstellung zurückkehren, setzt Valve in seinem neuen Controller auf zwei kreisrunde Touchpads, die sich über einen mechanischen Knopf herunterdrücken lassen und zuweilen schwach vibrieren wie die ersten Force-Feedback-Mäuse. In dem neuen Layout kann jeder Daumen zudem auf vier Standard-Knöpfe zugreifen, wie man sie auch von anderen Gamepads gewohnt ist. Hinzu kommen auf jeder Seite zwei wuchtige Schultertasten sowie jeweils eine große Taste auf der rechten und linken Unterseite, die etwa mit dem Ringfinger gedrückt werden kann.

Valves Steam-Controller mit neuem Layout (3 Bilder)

Die vier Knöpfe auf jeder Seite ensprechen denen normaler Gamepads. Anstatt zweier Analogsticks setzt Valve jedoch auf gewöhnungsbedürftige Touchpads.

Insgesamt wirkt der Steam-Controller riesig, selbst mit Händen der Handschuhgröße 11 hat man Mühe, alle Finger auf die richtigen Knöpfe und Trigger zu legen. Besonders bei den Schultertasten weiß man kaum, ob man sie nun nur mit dem Zeige- oder zusätzlich auch mit dem Mittelfinger bedienen soll, beides ist unbequem. Hinzu kommen die weiten Wege für die Daumen, wenn sie vom Touch-Pad auf die Knöpfe wechseln sollen.

Der Mechanik merkt man leider viel zu deutlich an, dass sie schnell für die GDC zusammengewurschtelt wurde. Die Empfindlichkeit der Touch-Pads wirkte inkonsistent. Zwar klemmte keine Taste, von dem präzisen Druckgefühl der Gamepads für die Xbox One oder PS4 ist der Steam-Controller jedoch weit entfernt. Er hat vielmehr Mühe, mit dem billigen Ouya-Gamepad mitzuhalten.

Das Konzept mit den vibrieren Touch-Pads ist gewöhnungsbedürftig. Am besten sei laut Valve die Anpassung von "Portal 2" gelungen: Mit dem linken Touchpad bewegt man den Spieler vor, zurück und seitwärts, während man mit dem rechten Pad zielt. Sobald man jedoch mit dem Daumen am Rand den größten "Ausschlag" erreicht, dreht sich die Spielfigur nicht automatisch weiter, sondern der Spieler muss wie auf einem Notebook-Touchpad den Daumen hochnehmen und in der Mitte erneut ansetzen, um sich weiter drehen zu können – das überzeugt weder spielerisch noch ergonomisch.

Ein Valve-Sprecher erklärte, sein Unternehmen wolle das neue Layout beibehalten und nur noch Details an etwa zwei weiteren Prototyp-Iterationen verbessern, bevor das Gamepad in Serie geht. Die finale Version soll kabellos funktionieren, ob über Bluetooth oder eine andere Schnittstelle verriet Valve noch nicht. Die Eindrücke, die der aktuelle Prototyp und die Touchpads auf der Game Developers Conference in San Francisco hinterließen, waren allerdings nicht sehr überzeugend. Es wäre nicht der erste Controller, der am Ende im Museum für Videospiel-Kuriositäten bewundert wird. (hag)