Kommentar: Sechs Gründe, warum Virtual Reality ein Erfolg wird

Nach zwei Wochen Dauertest mit der Oculus Rift DK2 ist c't-Redakteur Jan-Keno Janssen überzeugt: Virtual Reality wird ein Erfolg. Und zwar nicht nur, weil ihm von der "Ocke" nicht mehr schlecht wird.

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  • Jan-Keno Janssen
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Ein Kommentar von Jan-Keno Janssen

Jan-Keno Janssen schreibt seit 2007 über Technik bei c't und heise online, seit 2016 als leitender Redakteur im Ressort Internet & Mobiles. Zuvor arbeitete er nach einem Studium der Medienwissenschaften und der Amerikanistik bei Tageszeitungen. Er schraubt schon seit frühester Kindheit an Computern herum. Bei heise online und c't beschäftigt er sich vor allem mit Virtual Reality, Datenbrillen und Gadgets.

Ich weiß, ich weiß. Zurzeit wird extrem viel über die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift berichtet. Auch bei uns. Dass da einige Leser schon über heiße Luft und nervige Hypes klagen, ist nachvollziehbar. Trotzdem schreibe ich jetzt noch einen Artikel über die "Ocke", wie wir das Oculus-Gerät zärtlich in der c't-Redaktion nennen: Weil ich mich nicht erinnern kann, wann ich mich das letzte Mal schon abends auf den nächsten Arbeitstag gefreut habe – damit ich dann wieder mit einem Testgerät spielen kann.

Etwas mehr als drei Wochen sind vergangen, seit das zweite Entwicklermodell der Oculus Rift ("DK2") bei uns in die Redaktion eingezogen ist. Während ich und Kollege Porteck im ersten Hands-on-Frickel-Video noch zu doof waren, das Kamera-Kabel richtig einzustecken, kennen wir die Brille inzwischen in und auswendig. Fast jeden Tag haben wir neue Demos ausprobiert, an den Treibern gefrickelt, uns im Gamepad-Kopfhörer-Rift-Kabelknäuel verheddert.

Das Ergebnis: Ich bin jetzt davon überzeugt, dass Virtual Reality ein Erfolg wird – kein kurzer Hype wie die Spiele-Stereo-3D-Welle vor einigen Jahren. Hier sind sechs Argumente dafür.

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Vor 20 Jahren: Die VFX1 konnte wenig, kostete aber viel.

Für unser selbstimportiertes Entwicklermodell haben wir genau 362 Euro bezahlt – davon sind satte 100 Euro Porto und Zoll. Laut Oculus-Gründer Palmer Luckey soll das für kommendes Jahr erwartete Consumer-Modell in der gleichen Preisklasse spielen; spekulieren wir also einfach mal auf 299 Euro. Für ein ausgewachsenes Virtual-Reality-Headset ist das ausgesprochen günstig – der technisch wesentlich schlechtere VFX1-Helm von Forte hat 1994 happige 1800 Mark gekostet. Wer sich heute einen im Vergleich zu einer VR-Brille stinklangweiligen 3D-fähigen Monitor inklusive Nvidia-3D-Vision-Brille zulegen will, muss 400 Euro auf den Tisch legen – und kann dann noch nicht mal richtig eintauchen.

Gruselige Mikulus-Demo: Daten auf die Pelle rücken.

Als ich zum ersten Mal die japanische "Mikulus"-Demo ausprobiert habe, war das gruselig und faszinierend zugleich: Da steht dann nämlich eine Cyborg-Manga-Frau vor einem – richtig räumlich, richtig echt. Aber eben auch nicht echt, obwohl man sie deutlich atmen und zwinkern sieht. Man hat Hemmungen, diesem fremden Menschen so dicht auf die Pelle zu rücken; auch wenn man weiß, dass man da gerade nur mit Daten auf Tuchfühlung geht. Natürlich soll das alles irgendwie sexuell gemeint sein, genau wie die unzähligen anderen japanischen Demos, in denen leichtbekleidete Manga-Mädchen rumtanzen ("Miku Entertainment Sphere Stage") oder man sich auf den Schoß einer Dame legen kann – alles übrigens komplett jugendfrei. Härtere Sachen kommen aber sicher bald, da bin ich mir sicher.

Aber man kann ja auch andere schöne Dinge machen: Zum Beispiel im römischen Pantheon herumspazieren, auf den Ausguck der Kon-Tiki klettern oder ein Spiele-Museum besuchen. Letzteres ist besonders kurios: "The Museum of Games 2" versucht, das Echtwelt-Konzept Museum möglichst realistisch zu simulieren (inklusive Absperr-Kordeln), füllt es aber nicht mit "echten" Exponaten, sondern mit digitalen Spiele-Charakteren. Die Figuren werden dabei mit ausgestreckten Armen auf Drehtellern präsentiert; ein bisschen erinnern sie an ausgestopfte Tiere. Dabei kennt man sie ja eigentlich in "lebendiger" Form – sogar der Ober-Zombie aus der Resident-Evil-Reihe oder der Strider aus dem Half-Life-Universum bleiben aber komplett ungefährlich. Man nähert sich instinktiv trotzdem nur ganz vorsichtig.

Das Potenzial für ungewöhnliche Erfahrungen in der virtuellen Realität ist riesig: Wer immer schon mal eine Guillotine in der Praxis testen, in den Körper eines anderen Menschen schlüpfen oder Fliegen wollte: All das geht bereits. Sogenannte ernste Anwendungen sind noch rar, auch wenn vieles denkbar wäre: Reisebüros könnten ihre Kunden per VR-Simulation von teuren Hotelanlagen überzeugen, Schüler in Biologie durch den menschlichen Körper fliegen, Architekten ihre Entwürfe spazierbar machen.

Zurzeit das überzeugendste Virtual-Reality-Spiel: Elite Dangerous

Klar, Spiele werden trotz aller spannenden Alternativ-Anwendungen der Haupt-Kaufkaufanreiz sein. Und genug Auswahl wird es bei der offiziellen Markteinführung ganz sicher geben: Es gibt wohl keinen Spieleentwickler, der VR nicht auf dem Schirm hat. Schon jetzt, also weit vor dem Startschuss der Consumer-Version, laufen bereits etliche Titel. Primär sind das kleine Projekte, aber auch einige größere Titel wie Elite Dangerous, Euro Truck Simulator 2, Team Fortress und die Half-Life-2-Serie. Angekündigt ist obendrein das Weltraum-Spektakel Star Citizen.

Bei Team Fortress 2 kann man im VR-Modus an sich heruntergucken, aber es wird einem auch schnell schlecht.

Die erste Oculus-Rift-Entwicklerversion machte zwar auch schon Spaß, mir und vielen Kollegen wurde aber oft schon nach wenigen Minuten übel – weshalb wir skeptisch waren, ob Virtual Reality in dieser Form im Massenmarkt eine Chance hat. Wer will schon Geld für ein Display ausgeben, von dem man sich nach einer Viertelstunde erstmal zwei Stunden erholen muss?

Wir waren deshalb sehr gespannt, ob die neue Hardware-Version das Übelkeitsproblem mit besserem Headtracking, weniger Bewegungsunschärfe und höherer Auflösung löst. Nach ausführlichen Tests wissen wir: Ja, tut sie. Aber wir wissen jetzt auch, dass die Hardware nur begrenzt mit der Übelkeit zu tun hat. Natürlich schlagen Hardware-bedingtes Ruckeln oder Verzögerungen bei der Bildausgabe auf den Magen, vor allem aber reduzieren solche Fehler das Mittendrin-Gefühl. Die klassische Simulator-Krankheit tritt dagegen auf, wenn Gleichgewichtssinn und Sinnesorgane unterschiedliche Informationen liefern. Und das hat vor allem mit der Software zu tun.

Als die erste Oculus-Rift-Version ausgeliefert wurde, war eines der ersten funktionierenden Spiele der hyperschnelle Ego-Shooter Team Fortress 2. Ich habe noch kein menschliches Wesen kennengelernt, das dieses Spiel längere Zeit am Stück aushalten kann. Bei Ego-Shootern ist die Blickrichtung gleich die Laufrichtung, was mit klassischer Maus- und Tastatur oder Gamepad-Steuerung auch gut funktioniert. Bestimmt man die Blickrichtung aber zusätzlich auch mit Kopfbewegungen, gibt es Kuddelmuddel: Während die vom Headtracker übertragenen "echten" Kopfbewegungen angenehm sind, fühlen sich manuelle Kopfbewegungen mit Maus oder Gamepad an, als würde man Karussell fahren.

Theoretisch könnte man Lauf- und Blickrichtung natürlich ausschließlich mit dem Kopf steuern und Gamepad oder Tastatur lediglich zum Nach-vorne-Laufen und Schießen nutzen. In der Praxis klappt das aber nicht wirklich – man scheitert schon alleine an den Kabeln, die an der Rift hängen. Außerdem kann man nicht ordentlich zielen.

Zumindest am Ziel-Problem arbeiten die Team-Fortress- und Half-Life-Entwickler schon: Bei aktuellen VR-Betaversionen der Spiele lassen sich Fadenkreuz und Laufrichtung in unterschiedlichen Stufen entkoppeln (Konsolenbefehl vr_cycle_aim_move_mode). Ein Schritt in die richtige Richtung.

Dennoch: In der Ich-Perspektive dargestellte Spiele, in denen man herumlaufen kann, eignen sich paradoxerweise mit am schlechtesten für Virtual Reality (bei der man beim Spielen ja meist sitzt). Sogar die Rift-Toskana-Standarddemo oder das oben erwähnte Spiele-Museum verursachen Übelkeit. Da diese allerdings viel langsamer sind als Team Fortress 2, dauert es etwas länger, bis die ersten Symptome der Simulatorkrankheit auftreten.

Software, in denen man die Blickrichtung ausschließlich mit Kopfbewegungen steuert, ist erheblich magenfreundlicher. Gut gemachte Achterbahnen wie der UE4 Coaster lösen zwar das gleiche flaue Gefühl im Magen aus wie echte Fahrgeschäfte, verursachen aber zumindest bei mir weniger Brechreiz als Ego-Shooter.

Paradoxerweise scheint sich sich die Third-Person-Perspektive gut für Virtual Reality zu eignen: Im Spiel "Crashed Lander" steuert man beispielweise eine Landefähre durch eine Raumstation – als körperloser Betrachter von außen. Die virtuelle Kamera schwebt immer ein paar Meter über der Landefähre. Und auch wenn das abenteuerlich klingt, schlug mir das Spiel auch nach längerem Spielen nicht auf den Magen; ganz im Gegenteil: Das Spiel erzeugt ein fast meditatives "Ich kann Fliegen-und-schwebe-entspannt-durch-die-Gegend"-Gefühl.

Die Paradedisziplin von Virtual Reality sind allerdings Fahr- oder Flugsimulatoren: Egal, wie schnell man durch die Gegen heizt – der ständig sichtbare Innenraum von Auto, Flugzeug oder Raumschiff wirkt wie ein beruhigender, optischer Anker. So auch bei Elite Dangerous, dem meiner Meinung nach besten zurzeit erhältlichen Virtual-Reality-Spiel. Wenn zum ersten Mal ein gegnerisches Piratenschiff über den eigenen Gleiter fliegt und man es beim instinktiven Blick nach oben dann wirklich durchs Glasdach sehen kann – das vergisst man so schnell nicht.

Technischer Leiter bei Oculus VR: Spielelegende John Carmack.

(Bild: Oculus VR)

Oculus VR wurde im März von Facebook gekauft. Viele Virtual-Reality-Fans finden das, vorsichtig ausgedrückt, nicht wirklich toll. Allerdings ist fraglich, ob Oculus das Riesenprojekt ohne die Milliarden-Geldspitze gestemmt bekommen hätte. Außerdem könnten letztlich auch Facebook-Hasser von dem Deal profitieren: Das von Facebook finanzierte und von Oculus angehäufte Know-how kommt langfristig der ganzen Virtual-Reality-Branche zugute. Sobald VR als Standard-Feature in der Software-Welt angekommen ist, wird es sicherlich viele Alternativ-Brillen geben.

Der erst 20-jährige Oculus-Gründer Palmer Luckey hat nicht nur Facebook von seiner Idee überzeugt, sondern auch einige der wichtigsten Köpfe der Computerspiel-Geschichte. John Carmack, der technische Leiter von Oculus VR, hat vor 20 Jahren die Engine von Wolfenstein 3D programmiert – dem ersten erfolgreichen Ego-Shooter. Außerdem zeichnet er für den Unterbau von Doom und Quake verantwortlich, beides ebenfalls wichtige Meilensteine.

Als Forschungsleiter hat Oculus mit Michael Abrash ebenfalls eine Computergrafik-Koryphäe eingestellt: Abrash leitete die Entwicklung der GDI-Grafikschnittstelle der ersten WIndows-NT-Versionen, außerdem arbeitete er zusammen mit Carmack an der Quake-Engine. Neuestes Mitglied in der Oculus-Familie ist Chris Horne – der bislang als technischer Leiter die Animationsfilm-Genies von Pixar unterstützte.

Der VR-Handyhalter Durovis Dive.

Der vor rund anderthalb Jahren von Oculus ausgelöste Virtual-Reality-Hype hat in kürzester Zeit gefühlt mehr Virtual-Reality-Produkte hervorgebracht als in den Jahren zuvor. Tüftler wie Stefan Welker aus Bonn überführten das Rift-Prinzip "Durch zwei Lupen auf ein Display gucken" zum Beispiel auf stinknormale Smartphones: Dank Gyroskop-Sensor und Magnetometer ist der Headtracker schon eingebaut, man muss das Smartphone lediglich in ein Gehäuse mit zwei Lupenlinsen stecken. Solche Smartphone-VR wurde lange Zeit nicht ernstgenommen und als Nerd-Spielerei abgetan. Das Potenzial erkannten viele Skeptiker erst, als Google dieses Jahr bei seiner Google-I/O-Messe einen VR-Handyhalter namens "Google Cardboard" an alle Teilnehmer verteilte – und dafür auch ein umfangreiches Software-Paket veröffentlichte.

Gerüchten zufolge steigt auch Samsung in die Smartphone-Virtual-Reality ein: Auf der IFA soll der koreanische Konzern Anfang September einen VR-Halter für das Galaxy Note 4 vorstellen – und damit womöglich die Displayauflösung der gerade erst erschienen DK2-Version der Oculus Rift toppen.

Virtual Reality wird also auch ohne Oculus VR vorangetrieben. Mit der riesigen Oculus-Entwicklungsabteilung dürfte die Technik aber deutlich schneller reif sein für den Massenmarkt . (jkj)