Aufbruch in die neue Welt

Virtual Reality gilt seit Jahren als tot. Die neue Wunderbrille Oculus Rift hat den Hype um die künstliche Welt wiederbelebt. Diesmal, so glauben Experten, könnte sie den Durchbruch schaffen. Wie wird sie die echte Welt und uns verändern?

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Von
  • Jens Lubbadeh

Virtual Reality gilt seit Jahren als tot. Die neue Wunderbrille Oculus Rift hat den Hype um die künstliche Welt wiederbelebt. Diesmal, so glauben Experten, könnte sie den Durchbruch schaffen. Wie wird sie die echte Welt und uns verändern?

Es könnte die Schlüsselszene in einem spannenden Computerspiel sein. Aber es war die Schlüsselszene in einem realen Spiel. Das Ziel: die Vorherrschaft über die nächste digitale Plattform. Möglicherweise die letzte, weil keine andere der Wirklichkeit näher kommen wird.

Die Szene, von der es leider keine Aufzeichnungen gibt, geht so: Auf dem Boden im Labor liegt eine Holzplanke. Plötzlich öffnet sich darunter eine verborgene Bodenplatte und enthüllt einen düsteren Schacht. Drei mal zwei Meter breit, mindestens fünf Meter tief. Die Holzplanke ist nun eine kleine Brücke. „Sie wissen, dass da kein Loch im Boden ist“, sagt die Stimme von Jeremy Bailenson ruhig. „Aber Ihr Körper sollte Ihnen jetzt sagen, dass Sie am Rand eines Abgrunds stehen.“

Mark Zuckerberg sieht hinunter und schluckt. „Jetzt treten Sie auf die Holzplanke und bleiben auf halbem Weg stehen“, sagt Bailenson. Langsam macht ein ziemlich verängstigter Zuckerberg den ersten Schritt. Bailenson geht in die Hocke und breitet die Arme rund um Zuckerbergs Beine aus – vorsichtshalber. Geschafft, Zuckerberg steht auf der Planke. „Und jetzt“, sagt Bailenson, „möchte ich, dass Sie einen Schritt zur Seite machen.“

Ob Zuckerberg tatsächlich den Schritt in den Abgrund getan hat? Ob Bailenson ihn auffangen musste, wie so viele, die er durch die „Pit“-Simulation geschleust hat? Das verrät er natürlich nicht. Was er aber verrät, ist, dass Facebook-Chef und Multimilliardär Mark Zuckerberg am 13. Februar 2014 bei ihm im Virtual Human Interaction Lab in Stanford war, wo man „die intensivste, immersivste Virtual-Reality-Erfahrung, die es auf diesem Planeten gibt“, erleben kann, wie Bailenson der „New York Times“ ganz unbescheiden sagte. An Zuckerbergs Seite: Berater Cory Ondrejka, ein ehemaliger Linden-Lab-Mitarbeiter, jene Firma, die die Kunstwelt Second Life erschaffen hat. Zwei Stunden lang seien sie bei ihm gewesen, sagt Bailenson. Mit einem 30 000 Dollar teuren Virtual-Reality-Headset auf dem Kopf seien Zuckerberg und Ondrejka vorsichtig über den Laborboden getapst. Dann habe man noch über die Möglichkeiten der virtuellen Realität gesprochen.

Knapp sechs Wochen später kauft Zuckerberg die junge Firma Oculus VR für zwei Milliarden US-Dollar. Seit ihrer sensationellen Crowdfunding-Kampagne im Jahr 2012 hat sie das schier Unmögliche geschafft: das toter als tot geltende Feld der virtuellen Realität (VR) wiederzubeleben. Und diesmal, da sind sich viele einig, die die Oculus-Rift-Brille aufhatten, könnte die VR den Durchbruch schaffen. So auch Zuckerberg: „Das ist wirklich eine neue Kommunikationsplattform. […] Eines Tages, so glauben wir, wird diese immersive Augmented Reality ein Teil des Alltags von Milliarden Menschen sein.“

Große Worte. Und eine große Wette auf die Zukunft. Hat Jeremy Bailenson, der seit Jahren virtuelle Realität und das, was sie mit uns tut, erforscht (siehe S. 34), die Weichen dafür gestellt? Sehen wir möglicherweise bald auf Facebook nicht nur Texte und Bilder unserer Freunde, sondern ihre Avatare? Treffen wir uns mit ihnen in ihrem Wohnzimmer, im Schloss Versailles, auf dem Mars?

Wegbereiter der virtuellen Realität werden Computerspiele sein. Aber die Technologie wird unser Beziehungsverhalten genauso verändern wie den Tourismus, den Schulunterricht oder Online-Shopping. Und sie wird auch uns verändern: Forscher erproben bereits medizinische Anwendungen, etwa zur Behandlung psychischer Leiden.

Als das Holodeck erfunden wurde, 1987 bei der Erstausstrahlung der „Next Generation“ von Star Trek, war es nur eine nette Science-Fiction-Idee. Es stand voll im Trend der sich gerade anbahnenden Computer- und Internetrevolution, die der Science-Fiction-Autor William Gibson 1984 in seinem Meilenstein-Roman „Neuromancer“ vorweggenommen hatte. Nicht nur das World Wide Web, wie wir es heute kennen, hatte Gibson beschrieben. Auch sah er damals schon den Cyberspace voraus, jene künstliche Welt in der vernetzten Datenmatrix, in die wir eintauchen, in der wir uns bewegen und agieren und die Auswirkungen auf unser wirkliches Leben hat. „Cyberspace. Eine Konsens-Halluzination, tagtäglich erlebt von Milliarden zugriffsberechtigter Nutzer in allen Ländern“, schreibt Gibson in „Neuromancer“.

Prophetische Worte. Und wieder eine Wette auf die Zukunft, die Gibson aber halb verlor. Das World Wide Web kam, aber der Cyberspace blieb zweidimensional und textlastig. Obwohl Filme wie „Tron“, „Der Rasenmähermann“, „eXistenZ“ und „Matrix“ zeigten, welch wirklichkeitsveränderndes Potenzial Virtual Reality besaß und sie in den 90ern der nächste logische Schritt zu sein schien, kam „nur“ das Web 2.0. Und ja, 2003 kam auch Second Life, eine Art Konsens-Halluzination, zeitweise erlebt, nicht von Milliarden, sondern nur von ein paar Millionen Nutzern – doch die meisten verabschiedeten sich schon recht bald wieder. Dass der Cyberspace nicht kam, dafür gab es eigentlich nur einen Grund: Die Technik war noch nicht so weit. Die VR-Headsets waren schwer und teuer und die Rechen- und Grafikleistung noch zu schwachbrüstig.

(jlu)