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"VR wird größer als Doom": Spiele-Pionier John Carmack im Gespräch

Samsungs Smartphone-Virtual-Reality-Brille Gear VR übertrumpft das aktuelle Oculus-Rift-Modell in einigen Bereichen. Wie er das zusammen mit Samsung hinbekommen hat, erzählt Programmier-Legende und Gear-Mitentwickler John Carmack im heise-online-Gespräch.

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Von
  • Jan-Keno Janssen
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John Carmack präsentiert, sichtlich stolz, die Gear-VR-Brille.

Vor über 20 Jahren ließ John Carmack PC-Spieler mit offenem Mund auf ihre PC-Bildschirm starren – so eine flüssige 3D-Grafik wie bei Doom hatte man vorher nicht gesehen. Nun sorgt die Entwickler-Legende wieder für offene Münder; er leitet die Software-Entwicklung bei Oculus VR. Carmack ist sich sicher: "Virtual Reality wird für viel mehr Begeisterung sorgen als damals die ersten 3D-Spiele – das wird größer als Doom."

In einem Hotel in Berlin zeigte John Carmack zusammen mit Oculus-CEO Brendon Iribe und Oculus-Mobil-Vize Max Cohen, woran er das letzte Jahr gearbeitet hat – an der Software für Samsungs erste Virtual-Reality-Brille Gear VR, eine Gemeinschaftsproduktion mit Oculus VR. "Vom ersten Tag bei Oculus habe ich mich um Android-Software-Entwicklung gekümmert", berichtet John Carmack, der neben Doom auch die Grafikengines für Wolfenstein 3D und Quake quasi im Alleingang entwickelt hat. Im August 2013 hat er bei Oculus VR angefangen.

Tatsächlich liefert die Gear VR ein besseres Virtual-Reality-Gefühl als man es bislang von Smartphone-VR-Gehäusen kannte. Das liegt nicht nur an der Auflösung von 2560 × 1440 Bildpunkten (rund 1280 × 1440 pro Auge), sondern an der extrem niedrigen Latenz. Der Gear-Headtracker arbeitet ähnlich flüssig wie der von der Oculus Rift DK2, allerdings fehlt ihm das Kamera-Positionstracking. "Wir experimentieren damit, die Smartphone-Kamera fürs Tracking zu verwenden, aber wir haben auch noch viele andere Ideen", so Carmack.

Die von der ersten Oculus-Brille und Google Cardboard (mit Nexus 5) bekannte Bewegungsunschärfe bei Kopfbewegungen, ist bei der Gear VR nicht zu sehen – obwohl das OLED-Display des Galaxy Note 4 nicht mit 75 Hertz läuft (wie bei der DK2), sondern nur mit 60. Die "Low persistance"-Technik der DK2 ist aber ebenfalls aktiv: Jeden Frame zeigt das Gear-VR-System lediglich drei Millisekunden an, die meiste Zeit bleibt das Display schwarz. Auch bei schnellen Kopfbewegungen bleibt das Bild so gestochen scharf; Sensible dürften aber ein stärkeres Flimmern als bei der DK2 wahrnehmen. Uns ist es nicht aufgefallen.

Deutlich besser gelöst ist bei der Gear VR die Fehlsichtigkeits-Anpassung: Bei der DK2 gibt es lediglich drei Linsenpaare zum Austauschen, das Samsung-System kann man mit einer Rändelschraube stufenlos anpassen. Sogar stark Kurzsichtige können das System ohne Brille nutzen: Die -6 Dioptrien des Autors wurden problemlos ausgeglichen.

Samsung Virtual-Reality-Gehäuse Gear VR (5 Bilder)

Die Gear VR von Samsung macht aus einem Note-4-Smartphone eine Virtual-Reality-Brille.
(Bild: Techstage / heise)

Trotz der höheren Auflösung sieht man gerade bei Schriftdarstellung immer noch deutliche Pixelmuster – an denen auch Samsungs diagonale Pen-Tile-Matrix nicht ganz unschuldig ist. Ein weiteres Manko ist das etwas kleinere Blickfeld im Vergleich zur DK2.

Dennoch: Das Erlebnis kann durchaus mit dem Rift-Entwicklermodell mithalten, angenehm ist vor allem, dass bei der Gear VR keine Kabel die Bewegungsfreiheit einschränken. Die DK2-Brille muss dagegen per HDMI- oder DVI- sowie mit einem USB-Kabel an einen PC angeschlossen werden.

Die Gear-VR-Apps startet man aus einem kombinierten Launcher und App-Store namens "Oculus Home" -- per Kopfbewegung.

(Bild: Oculus VR)

Auch das Software-Angebot kann sich sehen lassen – damit hat Samsung übrigens nichts zu tun, um die Plattform kümmert sich Oculus VR. Anders als bei der DK2 gibt es mit "Oculus Home" sogar einen komplett in VR laufenden App-Launcher plus App-Store. Bei einem kurzen Test funktionierte der sehr intuitiv: Mit Kopfbewegungen kann man Apps auswählen, mit einer Wischbewegung am VR-Gear-Gehäuse lassen sich die einzelnen Seiten weiterschalten.

Der Store ist bereits gut gefüllt: Neben 200 beeindruckenden 360-Grad-Panoramen von Sehenswürdigkeiten gibt es etwa ein Dutzend Spiele und Demos. Darunter sind auch von der "stationären" Rift bekannte Titel wie Proton Pulse und Titans of Space. Beide Programme sehen dank der höheren Auflösung besser aus als auf der DK2, in puncto Detailgrad sind sie identisch. Laut Carmack gebe es für die Rift etliche Titel, die den PC nur zu einem Bruchteil auslasten – und die ließen sich problemlos 1:1 umsetzen. "So etwas wie Elite Dangerous geht natürlich im Moment noch nicht auf Smartphones", so Carmack. Die "Oculus Home"-Oberfläche werde es aber bald auch auf dem PC für die Rift geben.

John Carmack und Brendan Iribe im Gespräch mit heise online.

Bei der Smartphone-App-Entwicklung für Virtual Reality müsse man umdenken, berichtet John Carmack. "Anfangs habe ich die Prozessoren komplett ausgelastet, eben wie ich es vom PC gewohnt war. Aber ein Smartphone bekommt man auf diese Weise in fünf Minuten komplett überhitzt." Wie man Akku- und Temperatur-schonend programmiert, wusste er zwar schon von seinen Ausflügen in die iPhone-Entwicklung, aber bei solch grafikintensiven Anwendungen wie für die Gear VR sei die Herausforderung größer gewesen. "Das Wichtigste bei VR ist eine konstante Framerate, bei der Gear also 60 fps. Sobald die schwankt, wird der Bildeindruck sehr unangenehm", so Carmack. Er habe deshalb die "Asynchronous Time Warp"-Technik entwickelt, die das Problem löst: Der Grafikprozessor gibt permanent 60 fps aus, auch wenn die Berechnung ins Stocken gerät – es wird dann einfach das letzte vollständige Bild mehrfach ausgegeben. An einem konventionellen Bildschirm sähe das seltsam aus, aber mit Virtual Reality fallen ein paar identische Frames laut Carmack gar nicht auf, weil man ja immer ein bisschen den Kopf bewegt – so hat man permanent einen flüssigen Bildeindruck. "Asynchronous Time Warp" ist Teil des Mobile SDK von Oculus, Fremd-Entwickler können die Technik damit recht einfach umsetzen.

Ein paar Ecken und Kanten hat die Gear VR trotz toller Software noch – das gibt Carmack auch offen zu. Zum Beispiel beschlagen die Lupenlinsen deutlich schneller als bei der DK2, was an der stärkeren Hitzeentwicklung liegt. Deshalb wird das System auch explizit als "Innovator Edition" verkauft, die sich nicht an den Massenmarkt richtet, sondern an Entwickler und Early Adopter. "Wir stehen noch ganz am Anfang. Und wir haben noch viel vor", sagt Carmack mit einem Lächeln.

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(jkj)