Treffen in der Virtuellen Realität

Das Start-up AltspaceVR will die virtuelle Realität (VR) zu einem Treffpunkt für Freunde machen.

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Von
  • Rachel Metz

Das Start-up AltspaceVR will die virtuelle Realität (VR) zu einem Treffpunkt für Freunde machen.

Die Firma erschafft virtuelle Räume, in denen Nutzer gemeinsam Filme anschauen, spielen oder einkaufen. Vor allem aber sollen sie dort intensiver als per Video-Chat oder Telefon miteinander kommunizieren können. "Wir glauben, dass man nonverbale Kommunikation zu großen Teilen in der virtuellen Realität nachbilden kann", sagt Chef und Gründer Eric Romo.

AltspaceVR gehört damit zu der wachsenden Zahl von Firmen, die ausloten wollen, was man mit VR-Brillen wie der Oculus Rift alles anstellen kann. Die Oculus-Muttergesellschaft Facebook etwa hat beispielsweise angekündigt, noch in diesem Jahr ein VR-Spiel vorzustellen. Auch Philip Rosedale, Schöpfer von "Second Life", baut an einem eigenen virtuellen Universum namens "High Fidelity".

Bisher hat AltspaceVR Wochenend-Sessions mit Nutzern veranstaltet, die gemeinsam die Serie "House of Cards" oder den Super Bowl angeschaut haben. In den nächsten Monaten hofft das Start-up, offene Beta-Tests und ein Software-Entwicklungskit anbieten zu können. Eine Software für Endkunden soll noch in diesem Jahr fertig werden, pünktlich zur Einführung einer neuen VR-Brille von HTC. Dazu konnte AltspaceVR bis jetzt 5,5 Millionen Dollar von Investoren wie Google Ventures einwerben.

In seinem Büro im kalifornischen Redwood zeigt mir Bruce Wooden, verantwortlich für Developer Relations, die verschiedenen virtuellen Räume, die AltspaceVR bereits entwickelt hat. Wir beide schweben darin als schlichte, überwiegend weiße Avatare über den Boden. Sie erinnern an Eve aus dem Animationsfilm "Wall-E". Ich trage Ohrhörer mit Mikrofonen und ein Oculus-DK2-Headset. Bewegungssensoren erfassen Arm- und Handbewegungen. Mit einer herkömmlichen Maus kann ich meinen Avatar bewegen.

Wenn Bruce nickt, sehe ich, wie sich auch sein virtueller Kopf bewegt. Gemeinsam mit der Stimme gibt das dem Avatar eine Art Persönlichkeit, obwohl er Bruce in keinster Weise ähnlich sieht. Nach ein paar Minuten verschwindet der Eindruck der Unwirklichkeit, und ich gewöhne mich daran, auf diese Weise mit ihm zu interagieren.

Wir beginnen unseren Rundgang in einem kargen, holzvertäfelten Raum mit den Bildern von Meereswellen an den Wänden. Als ich mich mit der Navigation halbwegs zurechtfinde, zeigt mir Wooden weitere Räume, etwa eine Art japanischen Garten am Rande eines ruhigen Sees. AltspaceVR verstärkt den Realitätseindruck dadurch, dass Geräusche oder Sprache automatisch an die Position ihrer Quelle angepasst werden.

So beeindruckend die Erfahrung auch sein mag – es ist fraglich, ob sie wirklich gut zur sozialen Interaktion taugt. Wie genau Avatare am besten miteinander und mit ihrer virtuellen Umgebung umgehen, muss AltspaceVR erst noch herausfinden. Außerdem müssten Sensoren auch die Gesichtsausdrücke erfassen und an Avatare übertragen. Das Ganze scheint mir ein ziemlich großer Aufwand zu sein, nur um ein paar Videos mit Freunden anzuschauen.

AltspaceVR hofft, dass unabhängige Entwickler eigene Ideen und Anwendungen für die virtuellen Räume beisteuern – etwa ein gigantisches Schachspiel oder eine Galerie von 3D-Modellen. (bsc)